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sábado, 14 de febrero de 2026

El Invencible

Esta vez quiero escribir un poco sobre un juego con el que he estado entretenido en los últimos días. Es un juego muy bien hecho, pero más bien corto.

Se trata de "The Invincible", basado en la novela del mismo nombre (original Niezwyciężony) del escritor polaco Stanislaw Lem.

Yasna, una astronauta bióloga, y la protagonista del juego

Stanislaw Lem siempre fue uno de mis escritores de ciencia ficción favoritos. Sus novelas tienden a ser algo cerebrales - o sea, tratan de temas complejos, no son siempre fáciles de leer, y el argumento y la caracterización de los personajes tienen menos importancia que la presentación de las ideas. Se da la circunstancia, además, de que como escritor al otro lado del telón de acero tenía que andarse con cuidado con la censura. De forma que a menudo en sus libros hay una crítica del autoritarismo en general, que suele estar "camuflada" como sátira más o menos sutil.

Un tema recurrente en los libros de Lem es la especulación sobre extraterrestres "alienígenas", o sea, seres inteligentes pero totalmente ajenos a la experiencia humana, y sobre la posibilidad de establecer contacto con tales entidades.

Uno de sus libros más famosos es Solaris, en el que un grupo de astronautas en una estación espacial decrépita intentan establecer contacto con un océano planetario de gelatina, vivo y obviamente dotado de inteligencia, pero completamente inescrutable.


"El Invencible" trata de seres vivos no orgánicos, evolucion no biológica ("necroevolución" en el libro) y nanotecnología. Todos estos temas están bastante manidos a estas alturas: la idea de una entidad compuesta por un enjambre de micro-robots metálicos es hoy en día común en libros y películas de ciencia ficción, pero era bastante innovadora cuando se publicó la novela en 1964.


No voy a decir mucho más de la novela, que no he leído, pero voy a concentrarme en el juego. El argumento de éste constituye una "precuela" al libro, esto es, los acontecimientos del juego suceden justo antes del inicio de la novela.


El planeta Regis III, donde sucede la historia

La protagonista del juego es Yasna, una bióloga parte de una expedición al planeta Regis III. Este planeta orbita una enana roja, y en teoría tiene todas las características adecuadas para tener abundante flora y fauna. El planeta, sin embargo, es un desierto, y la expedición de Yasna y sus colegas está en el planeta para averigüar por qué el planeta es un baldío.


La expedición de Yasna es puramente académica: sus colegas son todos científicos con diferentes especialidades, y el líder de la expedición es el navegante, con el título de "Astrogator". La expedición pertenece a una organización llamada "Commonwealth", y durante el juego, la protagonista entra en contacto con otra expedición perteneciente a la "Alliance", que parece estar en conflicto con esta primera. Aparentemente, estas dos organizaciones no aparecen en el libro, y tal como está estructurado el juego, uno podría equiparar la "Commonwealth" con la Unión Soviética, y la "Alliance" con los Estados Unidos. Aparte de la rivalidad entre estas organizaciones, en el juego no hay nada de política.


No quiero desvelar mucho del argumento del juego: el punto de partida es que Yasna se despierta en la superficie de Regis III, confusa y rodeada de equipo roto, y poco a poco y por medio de flashbacks, el jugador descubre que algo ha salido mal en la expedición, y Yasna tiene que intentar contactar a los otros miembros de su expedición, proveer apoyo, y rescatarles si es necesario.

En algunas secciones del juego tenemos que movernos conduciendo un Rover

La estética del juego está fuertemente influenciada por la visión del futuro de los años 50 y 60. Muchas de las escenas del juego podrían haber sido portadas de novelas de ciencia ficción de aquella época. Los aparatos que uno maneja durante el juego son analógicos, con bombillas, botones, diales y tubos de vacío. Los vehículos también están basados en el diseño de los años 50: grandotes, metálicos, con pocos adornos y aristas redondeadas. Los vehículos pesados de carga, por ejemplo, recuerdan a vehículos reales como el Antarctic Snow Cruiser.


Por mi parte, habiéndome criado en los 70 y 80, este tipo de tecnología aún estaba en auge por entonces, así es que el juego representa para mí en cierta forma una vuelta a la infancia. Me produce nostalgia también el optimismo tecnológico de aquella época: la idea de que el progreso de la humanidad era imparable y mejoraría las vidas de las personas.

(Además, los vehículos del juego me recuerdan a los juguetes de cuando era pequeño).


La base exploratoria de la Alianza

Los creadores del juego denominaron "Atompunk" a este estilo de tecnología. Lo de añadir "-punk" a un tipo de tecnología está de moda desde hace algunas décadas: empezó con el "Cyberpunk", mezclando alta tecnología con el radicalismo y la precariedad social representada por el punk. Continuó con el "Steampunk", representando alta tecnología basada en las máquinas de vapor del siglo XIX, y en el caso del "Atompunk" representa alta tecnología basada en el auge de la investigación nuclear en los años 50 y 60, antes de que se descubriera que la energía nuclear es más compleja, más cara y más peligrosa que lo que se pensaba en un principio.

(Existe también el "Solarpunk", que consiste en representar el futuro de forma optimista con tecnologías limpias y renovables).


Me fascina de todas formas la idea de explorar el espacio con tecnología de los años 50: en el siglo XX, el intervalo entre el primer vuelo a motor y el primer alunizaje abarcó escasos 60 años. Así es que, hasta los años 70, la cultura popular esperaba que la colonización del sistema solar estaría encarrilada hacia el principio del siglo XXI.

(Véase la visión del futuro de 2001: A Space Odyssey, estrenada en 1968).

 Por eso encuentro simpático que las expediciones representadas en el juego usen herramientas y equipo que no habría estado fuera de lugar en un laboratorio de los años 50.


Una de las máquinas gigantescas de la expedición de la Alianza

Esto no es algo que se hayan inventado los desarrolladores del juego. Recuerdo haber leído la serie de relatos del piloto Pirx, también de Stanislaw Lem, y en ella, las naves tienen motores atómicos. Y teniendo tal abundancia de energía, estas naves están construídas como barcos de carga: en lugar de ser objetos ligeros con materiales de tecnología punta, como los cohetes actuales, las naves en las historias de Lem son básicamente complejos industriales en el espacio, hechos de acero, con mamparas enormes sostenidas por vigas, y rellenos de tuberías, válvulas, engranajes y palancas.

En una de las historias tienen que reparar el reactor nuclear de una nave espacial con cemento. Apenas puedo imaginarme algo más soviético que una nave espacial hecha de cemento.


Hacia el final del juego nos encontramos con la nave espacial insignia de la Alianza, que es centenares de metros de alta, contiene enormes espacios abiertos cruzados por pasarelas, y aparentemente puede aterrizar de pie en los planetas. Tal y como se veía la exploración del espacio en los años 50. Vamos, una versión del cohete de Tintín tratado con esteroides.


Es imposible capturar la nave de la Alianza en una sola foto, así es que aquí esta la rampa de acceso

Y aquí está la vista desde lo alto de la rampa de acceso hasta el horizonte

El interior de la nave parece más un hotel moderno de los años 60 que una nave espacial:

Vista de una de las habitaciones



Vista del área médica, con una ventana al exterior dando una idea de lo alta que está la sala

Quiero hablar un poco de cómo está estructurado el juego. La estructura es más o menos una aventura gráfica simplificada, en la que el jugador tiene que ir resolviendo problemas para avanzar en la narrativa, que es bastante lineal. Ahora, hoy en día las aventuras gráficas están más bien desprestigiadas, de forma que juegos que quieren adherirse a una narrativa estricta constituyen un género al que se llama, algo despectivamente, "walking simulators".

En el post del Baldur's Gate 3 hablé un poco de cómo las aventuras gráficas acabaron haciéndose impopulares, entre otras cosas, por bloquear el avance de los jugadores con puzzles abstrusos. Lo que hicieron algunos desarrolladores es simplificar o eliminar completamente los puzzles, de forma que al jugador lo único que le queda es ir de un lugar a otro, según le obligue el juego, experimentando la narrativa del juego en cada sitio al que va. En "The Invincible" el jugador tiene tareas que resolver para avanzar, pero generalmente son bastante simples y no se puede fallar. Esto permite que el juego presente la historia de forma clara y coherente, pero a cambio, el jugador es un participante casi pasivo en el juego.
Como ya digo, los "walking simulators" son bastante controvertidos, y son denigrados por ciertos sectores de los aficionados a los juegos de ordenador.

Otro juego similar al "The Invincible" fue Firewatch, en el que el jugador maneja a un hombre maduro que trabaja como guarda forestal durante un verano en los años 80 los bosques de Wyoming. El juego ganó muchos premios, pero no se salvó de la controversia de si un juego estrictamente lineal, sin dar libertad al protagonista, es realmente un juego.

Aún así, "The Invincible" tiene múltiples finales. Oficialmente 11, de los que yo he encontrado 3. Algunos de los finales dependen de una decisión que toma la protagonista hacia la mitad del juego, así es que hay que andarse con cuidado con lo que uno hace.
Los finales son todos ambiguos, lo cual es algo insatisfactorio, pero uno tiene que tener en cuenta que el final del juego tiene que cuadrar con el principio del libro. Así es que los desarrolladores del juego no pueden permitirse muchas libertades.

En cualquier caso, yo encontré el juego entretenido, aunque algo corto. En estos días de "Season Pass", contínuas actualizaciones, y mecanismos adictivos para enganchar a los jugadores y alargar innecesariamente los juegos, es atípico un juego de la vieja escuela que expone una narrativa y tiene un final claro. Pero el juego es un esfuerzo digno de adaptar el estilo de Stanislaw Lem, y es recomendable para los amantes de la ciencia ficción clásica, y del "retrofuturismo" de los años 50.

Y ahora voy a tener que leerme el libro...

martes, 15 de agosto de 2017

Vámonos a Duna, parte II: De las fórmulas al tablero de diseño

Antes de continuar, me gustaría aclarar una cosa. En el pasado post estuve todo el tiempo hablando de propelente, que es el material que expulsamos de un cohete para producir movimiento en la dirección contraria. Cómo expulsamos el propelente, y cómo lo aceleramos para que nos de el mayor empuje posible es una cuestión distinta.


En cohetes químicos, la forma de producir empuje es teniendo dos compuestos químicos: un oxidante y un combustible, que ponen en contacto provocando una reacción de oxidación-reducción, y produciendo calor y gases que se expanden rapidamente, impulsando al vehículo en la dirección opuesta. En este caso, tanto el oxidante como el combustible son propelentes, y hablaríamos de un sistema bi-propelente.


Otra forma de producir empuje es calentar un fluído en un reactor nuclear y expulsarlo a gran velocidad. Este es el principio de los motores nucleares térmicos. Este tipo de motor fue desarrollado por la NASA en varios proyectos, y se llegaron a construir y probar prototipos. Los proyectos acabaron siendo cancelados, dado que la única aplicación para la cual la mayor eficiencia de los motores nucleares era necesaria eran las misiones tripuladas de larga duración (como viajes a Marte o más allá), y a partir de los años 70 se decidió limitar las misiones tripuladas a la órbita terrestre.

En el KSP no hay diferentes tipos de propelente: el oxidante es siempre oxígeno líquido y el combustible es siempre hidrógeno líquido. Los aviones utilizan solamente combustible (el oxidante es el oxígeno de la atmósfera, como en una avión real), y las piezas de los aviones (como los tanques) se pueden utilizar en cohetes y viceversa. Así es que se da la situación de que los aviones consumen hidrógeno líquido en lugar de keroseno, como tendría que ser, pero esto es una pequeñez que no afecta al juego.

(Naturalmente, hay mods que añaden propelentes realistas).



He explicado esto porque es importante para algo que voy a contar más abajo. Vamos a ver pues unas cuantas soluciones prácticas al problema de enviar Kerbals a Duna.


Después de enviar misiones a Mun y Minmus con cápsulas diseñadas para este propósito, y a veces con vehículos similares a Apollo (o sea, un módulo de mando y servicio, y otro de aterrizaje), decidí que quería crear un sistema más genérico que fuera modular y que se pudiera adaptar a diferentes misiones. En este sistema tendríamos:

  • Un módulo de propulsión, que contendría los motores y tanques de propelente
  • Un módulo de habitáculo, para alojar a la tripulación
  • Un módulo de mando, que permita pilotar el vehículo
  • Uno o más módulos de aterrizaje, ya sea tripulado o automático, si queremos visitar un cuerpo celeste.
  • Tanques adicionales, según necesitemos más o menos DeltaV para realizar una misión.
Hay una limitación al montar naves en órbita, y es que los módulos hay que ensamblarlos usando puertos de atraque. El problema es que los puertos de atraque son flexibles y hacen que las naves construídas con módulos grandes se comporten como macarrones mojados si se intenta hacerlas girar con demasiado ímpetu. En casos extremos, es posible que al hacer girar una nave se produzca una oscilación resonante y la nave se desmoche sola.

Este fenómeno se produce porque KSP simula físicamente las partes de cada vehículo. Esto añade realismo... pero a veces, a uno le gustaría que las naves de comportaran como un sólo cuerpo rígido.
Sobra decir que hay mods para crear junturas rígidas entre módulos, e incluso para añadir cuerdas para sujetar objetos y mangueras para transferir recursos entre módulos.

Así es que uno sólo puede tomarse libertades hasta cierto punto, y es conveniente seguir unos cuantos principios básicos:

  • Construir las naves tan compactas como sea posible
  • Asegurarse de que el vector del empuje de los motores pase por el centro de masas de la nave (porque, de lo contrario, la nave tenderá a girar cuando se enciendan los motores)
  • Construir naves simétricas (porque si hay una asimetría en la distribución de la masa, igual que en el punto anterior, la nave tenderá a girar cuando se enciendan los motores)
  • Como corolario del punto anterior, incluso aunque la nave sea simétrica, hay que asegurarse de que el propelente está distribuido por igual en todos los tanques, o la nave tenderá a girar al aplicar un empuje.
Pues acto seguido paso a mostrar mis ideas para enviar Kerbals más allá de la órbita de Kerbin.

Mi primera idea fue esta nave con el ocurrente nombre de Orbital Ferry MkIV Advanced:

 
(Para mayor claridad, he quitado todo el resto del cohete que pone a este módulo en órbita).

La nave que muestro es únicamente la sección de propulsión. Hay puertos de atraque delante y detrás para añadir módulos adicionales.

Para aumentar la cantidad de DeltaV gasté el motor más eficiente que hay en KSP, y el único que es una concesión a la "tecnología futura". El LV-N es un motor nuclear térmico que está basado en el motor real NERVA desarrollado por la NASA.
En el juego, el LV-N tiene el Isp en el vacío más alto de todos los motores, 800s. Para compensar, el empuje es irrisorio comparado con los motores químicos del juego: escasos 60kN. En la realidad, el motor NERVA tenía un Isp de 850s y 336 kN de empuje, pero en el juego redujeron el empuje para que no fuera excesivamente mejor que los motores químicos, de modo que no tuviera sentido gastar otro motor que el LV-N.
El LV-N es, además, uno de los motores más pesados, con 3 toneladas.

Todo esto significa que para conseguir una DeltaV elevada con este motor tenemos que tener en cuenta que vamos a tener un empuje muy pequeño, y en ese caso o nos resignamos a tener encendidos muy largos, o ponemos más motores, elevando el peso seco de la nave y reduciendo así la DeltaV. En resumidas cuentas, el LV-N está indicado para naves muy grandes que lleven mucho propelente para compensar el peso del motor.

Hay otro problema que quizá sea anecdótico, pero que me gustaría mencionar. El tanque naranja que se ve en la imagen era el tanque más grande que había en el momento que construí la nave. Por aquel entonces, el LV-N no estaba correctamente implementado y consumía oxidante y combustible como si fuera un motor químico. Esto lo cambiaron en las últimas versiones, y el LV-N consume ahora sólo combustible (hidrógeno líquido), como el motor real. Pero el tanque no lo cambiaron... de forma que si el tanque está lleno, el oxidante es peso muerto (porque el motor no lo consume), y si quito el oxidante, llevo el tanque medio lleno, lo cual significa que la relación entre masa total y masa de propelente en el tanque es bastante mala y afecta a la DeltaV.

Como se puede ver en la imagen, este módulo de propulsión tiene una DeltaV de 5105 m/s sin carga. La DeltaV disminuirá en cuanto le añada otros módulos.

Después de varias iteraciones de diseño, mi siguiente idea de un módulo de propulsión fue esta, con el también ocurrente nombre de Orbital Ferry MkVI:


(Aquí es donde salta mi instinto de programador, y desearía que hubiera un sistema de versionado como CSV en KSP para archivar las versiones de las naves que uno monta y prueba de forma iterativa).

El diseño básico es el mismo, cuatro motores LV-N con un cuerpo central. La diferencia es que para ese cuerpo central he gastado un fuselaje de avión que, como he comentado más arriba, sólo contiene combustible, y ya no se desperdicia capacidad con el oxidante. Como tenía más espacio, añadí dos puertos de atraque pequeños a los lados.

El rectángulo blanco grande en el centro del fuselaje es un radiador extensible. En las últimas versiones de KSP se implementó el modelado del flujo de calor en las naves. Principalmente, ciertos componentes producen calor (los motores y los taladros de extracción), y hay que gestionar la eliminación del calor o los componentes se recalientan y explotan.

También está modelado el flujo de calor en la reentrada, pero ahí hay que hacer uso de escudos térmicos. Al menos, no sé de nadie que haya diseñado una cápsula de reentrada que disipe con un radiadorcito los miles de grados en que se calienta una cápsula al entrar en una atmósfera a varios kilómetros por segundo.

El motivo por el que añadí el radiador por si acaso es que los LV-N generan mucho calor, y hace varias versiones tendían a explotar en encendidos largos (que es casi todos los encendidos, dado el empuje tan bajo que tienen).

Este módulo de propulsión tiene 7213m/s de DeltaV sin carga, y tiene más posibilidades de ampliación.

A continuación me gustaría mostrar el módulo de control y habitáculo:


El módulo de mando delantero tiene una capacidad de tres tripulantes, y el módulo cilíndrico justo detrás tiene una capacidad de cuatro tripulantes. Aquí en donde hago un poco de "roleplay": en la misión sólo voy a tener tres kerbals en total, para simular una misión real en la que los tripulantes necesitan algo de espacio personal. En principio podría meter siete kerbals - los kerbals no se quejan aunque tengan que pasar años sentados en la cabina como si fueran en una lata de sardinas. De hecho, me podría ahorrar el módulo de control y habitáculo y acoplar el módulo de aterrizaje directamente al módulo de propulsión, lo cual me ahorraría bastante DeltaV. Pero, en fin, uno vive para plantearse desafíos...

Y para terminar, este es mi módulo de aterrizaje para Duna:


Está basado en el módulo de aterrizaje que usaba para los vuelos a Mun, y para la misión a Duna añadí paracaídas y un escudo térmico.
El módulo tiene una tripulación de dos kerbals, y una DeltaV de 2245 m/s, que debería ser suficiente para aterrizar y volver a despegar de Duna. Como Duna tiene una atmósfera, aunque muy tenue, espero poder utilizarla para frenar la cápsula y ahorrar algo de DeltaV.
Vale la pena mencionar que los cuato motores cohete pequeños del módulo tienen el mismo empuje que los cuatro LV-N del módulo de propulsión, 240 kN.

Hay un par de cosas que tengo que mencionar. Aparentemente, según he leído en los foros, la atmósfera de Duna es tan poco densa que no sería necesario el escudo térmico. Los tests del módulo los hice en Kerbin, donde el escudo térmico es absolutamente imprescindible.

Y los tests me llevaron bastante tiempo (así junta uno 300 horas en el juego), porque tuve que iterar el diseño varias veces. El módulo tiene dos juegos de paracaídas: cuatro paracaídas "drogue" (que creo que se traduce al castellano como paracaídas piloto), que se abren a mayor altitud, tienen más tolerancia a las altas velocidades, y empiezan el frenado de la cápsula. Hay además otros cuatro paracaídas principales, que se abren a menor altitud y frenan la cápsula hasta que acaba en una velocidad aceptable para el aterrizaje (como máximo, unos 10 m/s de velocidad vertical es aceptable).

Sin los paracaídas piloto, en la atmósfera de Kerbin hay una ventana muy pequeña entre el momento en el que la velocidad es demasiado alta como para abrir los paracaídas principales (en ese caso, los paracaídas se rompen directamente), y el momento en el que la atmósfera es suficientemente densa como para que los paracaídas se abran correctamente. En ese caso, el frenazo los arranca de la cápsula, junto con cualquier elemento estructural al cual estuvieran sujetos. Uno se encuentra, pues, con una cápsula medio rota, a algunos centenares de metros sobre el suelo, y en caída libre. Lo cual significa que para la tripulación de la cápsula, el resto de su vida va a ser muy excitante y muy corto.

En cualquier caso, después de un concienzudo programa de test, la cápsula funciona correctamente en Kerbin... pero no tengo ni idea de si va a funcionar en Duna. Mi única experiencia es una sonda que conseguí aterrizar en Duna, y me sorprendió lo poco que dura el frenado atmosférico, y lo poco que frena la atmósfera, de forma que el final del proceso de aterrizaje se tiene que hacer con cohetes. Igual que en Marte, de hecho.

Me voy a detener aquí. En el próximo post mostraré qué aspecto tienen las naves una vez ensambladas en órbita, y como se programan en el juego las maniobras orbitales para el viaje interplanetario.

jueves, 3 de agosto de 2017

Vámonos a Duna - Parte I: Un poco de astrodinámica



Kerbal Space Program es un juego / simulador de vuelo espacial que se ha hecho legendario en Internet. Han habido pocos juegos que hayan incluído vuelo espacial realista, porque el vuelo espacial es muy complejo como para ser divertido (aparte de unos cuantos pillados entre los que me incluyo), y porque el vuelo espacial real es muy diferente de como estamos acostumbrados a verlo en las películas.

El mérito de Kerbal Space Program es que incluye un modelo físico realista aunque simplificado (incluyendo gravedad y efectos atmosféricos), de forma que es relativamente accesible, pero suficientemente riguroso como para que uno acabe aprendiendo astrodinámica real.
Como no podía fallar, hay un cómic de xkcd al respecto.

Advierto: jugar a menudo al KSP arruina la experiencia de ver películas de ciencia ficción. Por otro lado, hace mucho más fácil seguir eventos científicos como el vuelo de la sonda Rosetta, New Horizons o Juno.
Trasteando con KSP uno aprende cosas como diseñar un cohete multietapa para entra en órbita, hacer citas orbitales, atracar, enviar sondas a la luna o planear una expedición interplanetaria. Que es lo que nos ocupa.

Parte de la accesibilidad de KSP es que uno diseña cohetes a base de ensamblar piezas estándar (un poco como jugar con lego) para luego poner una capsula tripulada en órbita... o provocar enormes explosiones. Lo que hace KSP a la vez entrañable y poco serio es que uno no trabaja con astronautas humanos, sino con "Kerbals", una especie de humanoides verdes con un profundo amor por la ingeniería y a su vez poco respeto por su propia integridad física.



El planeta donde viven los Kerbals se llama Kerbin, y tiene dos lunas, Mun y Minmus. El sol se llama Kerbol, y el resto del sistema solar está basado en nuestro sistema solar.



El planeta más cercano a Kerbol es Moho, basado en Mercurio. El siguiente planeta es Eve, que tiene una atmósfera muy densa y es el equivalente de Venus.
(Enviar una expedición tripulada de ida y vuelta a Eve es uno de los desafíos más grandes que uno pueda plantearse en KSP).

Después de Kerbin viene Duna, un planeta rojo con casquetes polares que es el equivalente de Marte. El siguiente cuerpo celeste por orden de lejanía es el planetoide Dres, el equivalente de Ceres.
Tras Ceres viene Jool, el equivalente de Júpiter, y al igual que en nuestro sistema solar, el planeta más interesante, con cinco satélites: Laythe, Vall, Tylo, Bop y Pol. Laythe es especialmente interesante, porque es un satélite oceanico con varios archipiélagos dispersos en su superficie, y una atmósfera no respirable pero similar a la de Kerbin, de forma que el cielo es azul y ofrece tremendas vistas de Jool, dado que es el satélite más cercano.

El último planeta es Eelo, el equivalente de Plutón, aunque por aspecto se parece más a la luna Europa de Júpiter.

Tengo KSP desde hace unos años, y es el juego de Steam en el que tengo más horas invertidas (unas 300, más o menos). Pero hasta ahora no había ido más lejos que hacer misiones a las lunas de Kerbin, y enviar sondas no tripuladas a Eve y Duna. Así es que he estado implementando mi primera misión tripulada a Duna.

Antes de explicar el proceso de planificación, tengo que decir que uno de los motivos por los que KSP se ha hecho tan popular es que es un juego muy abierto a la modificación, de forma que hay centenares de "mods" que convierten KSP de un juego curioso en un excelente simulador espacial. Yo mismo tengo una docena de mods instalados. Parte de ellos son mods gráficos, que añaden nubes y efectos de dispersión atmosférica, y parte de ellos son herramientas sin las cuales sería dificilísimo hacer nada serio en KSP.

Tengo que mencionar que hay un "cisma" importante entre los usuarios de KSP. Unos dicen que la mejor forma de jugar es hacerlo todo a ojo y sin preocuparse de la precisión técnica, y son la gente que denigra los mods que añaden herramientas.
Otros, entre los que me incluyo, queremos usar KSP para intentar implementar misiones "realistas", de forma que es imprescindible tener instrumentos que ayuden en la navegación del espacio.
La navegación espacial real no es en absoluto intuitiva, y las naves espaciales reales tienen multitud de instrumentos (y apoyo desde la Tierra) para saber en todo momento dónde están, en qué dirección se mueven, y cómo realizar maniobras.
Es cierto que para viajar de Kerbin a sus lunas se puede volar a ojo. Pero yendo a ojo es imposible realizar expediciones interplanetarias.



Dicho esto, pongámonos manos a la obra.

Hay dos magnitudes importantísimas a la hora de diseñar un cohete: DeltaV y TWR, o Thrust-to-Weight Ratio.

TWR es la magnitud más fácil de explicar: es la relación entre el peso del cohete o nave espacial y el empuje (en unidades de fuerza) de los motores. Para un cohete que tenga que despegar de una superficie planetaria, hace falta una TWR de entre 1.5 a 2. Menos de esto, y el cohete no se levantará de la plataforma de despegue. Más de esto, y el cohete estará empujando contra la atmósfera y desperdiciando propelente.

Para naves que sólo vayan a usarse en órbita (o sea, sin aterrzar), el TWR no es muy importante, y sólo influye en la duración de los encendidos. Cuanto más bajo sea el TWR, menor sera la aceleración, y más durarán los encendidos durante las maniobras.
Así es que, en un cohete multietapas, la etapa inferior la diseñaremos de forma que tengamos una TWR alta, mientras que las etapas superiores, o el vehículo que lleva la carga de pago, sólo van a necesitar una TWR baja.
Pero podemos usar motores que nos den una TWR alta para hacer maniobras más rápidamente. Por ejemplo, para entrar en una órbita de transferencia entre Kerbin y Mun, con una TWR baja puede que haga falta encender los motores un par de minutos, mientras que con una TWR alta puede que sólo nos hagan falta 30 segundos.

Y ahora hablemos de la DeltaV, que es el pan nuestro de cada día de todos los Kerbonautas.
DeltaV es la cantidad de cambio de velocidad que tiene un vehículo, dependiendo de la masa total del vehículo, la masa de propelente y la eficiencia del motor. El uso de DeltaV es muy práctico, porque nos permite saber qué maniobras son posibles con el propelente que tenemos en el vehículo. Si digo que me quedan dos toneladas de propelente en el vehículo, no tendré ni idea de que puedo hacer con él. Pero si digo que me queda una DeltaV de 1000 m/s, y yo se que para ir a Mun desde una órbita baja en Kerbin necesito una DeltaV de unos 800 m/s, sabré que tengo suficiente propelente para hacer la maniobra.
Una pequeña aclaración: cuando estoy hablando de DeltaV para ir de una órbita a otra, estoy mencionando sólo la magnitud del cambio de velocidad, y no la dirección. A efectos de calcular el presupuesto energético del que dispongo, es suficiente con hablar de DeltaV como una magnitud escalar. La orientación del vehículo cuando cambie de una órbita a otra no es relevante para esta discusión, pero la mencionaré si es necesario.

La DeltaV proviene de la ecuación del cohete de Tsiolkovsky. En ella se asume que un cohete se mueve en una dirección a partir de la expulsión de material (propelente) en la dirección contraria, tal y como lo permite la tercera ley de Newton. La ecuación del cohete vale siempre que estemos hablando de cohetes que carguen su propio propelente, ya sean motores químicos, nucleares, o de antimateria.
Me voy a permitir poner aquí la ecuación de la DeltaV, porque es importante tenerla a la vista para nuestros propósitos:
 

En esta formulación de la ecuación del cohete, tenemos Vexh, que es la velocidad a la que se expulsa el propelente, la fracción de masas m0/m1, que es la relación entre la masa total del vehículo y la masa "seca" del vehículo (o sea, sin propelente).
Se puede apreciar que para conseguir más DeltaV tenemos que hacer que el vehículo contenga tanto propelente como sea posible, y dado que la carga de pago es generalmente fija, queremos que el resto de masa del vehículo (habitualmente, masa estructural) sea lo más pequeña posible. En cohetes reales no es raro que la fracción de masa sea 0.8 o mayor.

Para propósitos de planificación, es ventajoso expresar Vexh (o Ve) como:



Donde g0 es la aceleración de la gravedad en la superficie de la tierra, e Isp es el impulso específico, que es una cantidad algo rara y poco intuitiva pero que nos permite comparar motores entre sí.
Isp es el impulso específico de un motor cohete, y tiene unas unidades algo raras (segundos), pero nos da una idea de la eficiencia de un motor cohete. Isp es el empuje que nos proporciona un motor por unidad de peso de propelente que fluye por él. O sea, cuánto empuje generamos por unidad de propelente expelida.

Dado que el empuje tiene unidades de fuerza, y el peso también, nos queda que empuje / (peso/segundo) nos da unidades de segundos. Esta es la formulación más habitual del Isp.
Hay que tener en cuenta que la eficiencia de un motor cohete depende de la presión ambiental, y por ello, el Isp varía según estemos al nivel del mar o en el vacío. El Isp en el vacío es mayor que al nivel del mar.

Lo importante es que para conseguir una mayor DeltaV nos conviene que el impulso específico sea lo más grande posible. Para hacerse una idea, los motores principales del Space Shuttle (SSME) tenían un Isp de 453s, los motores F1 de la primera etapa del Saturn V tenían un Isp de 265s al nivelo del mar y 304s en el vacío, y los motores J2 de las etapas superiores del Saturn V tenían un Isp de 424s en el vacío.
Los motores en KSP tienen Isp alrededor de estos valores, de forma que los cohetes que uno diseña tienen capacidades más o menos realistas: uno tiene que utilizar técnicas reales para realizar viajes espaciales, y no es posible salir zumbando de un lado al otro del sistema solar con un chorrito de combustible. Esto no es Star Wars, chicos.

Todo esto que he contado vale para un vehículo de una sola etapa. Ahora bien, una forma de mejorar la fracción de masa de un cohete es dividirlo en varias etapas, de forma que nos vayamos deshaciendo del peso muerto de masa estructural y motores según vayamos expulsando el propelente. Diseñar un vehículo de múltiples etapas es un problema de optimización bastante complejo, así es que la forma apróximada de calcular la DeltaV de todo el vehículo es calcular la DeltaV de cada etapa, para lo cual asumimos que todas las etapas que estan por encima de la que estamos calculando son peso muerto, y al final sumamos la DeltaV de todas las etapas. En la página de Project Rho hay un tratado algo más extenso sobre el diseño de un cohete de varias etapas.

Aquí vuelvo al tema de los mods en KSP que he comentado arriba: el juego en sí no permite calcular la DeltaV de un cohete cuando lo estamos construyendo, pero hay herramientas que nos calculan la DeltaV de cada etapa del cohete, lo cual nos permite planificar cómo queremos distribuir la DeltaV.
Por ejemplo, supongamos que queremos enviar un pequeño módulo de aterrizaje tripulado para ir a Mun y volver. Podemos diseñarlo así:
  • La primera etapa nos da la DeltaV para despegar y poner el cohete en órbita.
  • La segunda etapa nos da la DeltaV para ir a Mun, entrar en órbita, y si queda algo de margen, ejecutar parte o toda la maniobra de aterrizaje.
  • El módulo tripulado nos da la DeltaV para aterrizar en Mun, volver a despegar y salir de la órbita de Mun, de forma que la trayectoria entre en la atmósfera de Kerbin.
  • La cabina del módulo tripulado la separamos del resto, y le ponemos un escudo térmico y paracaidas, de forma que una vez la trayectoria orbital entre en la atmósfera, el rozamiento nos frene y podamos hacer un aterrizaje suave, sin necesitar más propelente.
Para planificar las misiones, los usuarios de KSP han hecho mapas de DeltaV, parecidos a los mapas del metro, que listan la DeltaV para ir a diferentes partes del sistema kerbolar, partiendo de Kerbin:



Para hacer este mapa se han asumido varias cosas. Principalmente, se supone que para ir de un cuerpo a otro, uno utiliza la trayectoria óptima en términos de consumo de fuel, esto es, una órbita de transferencia de Hohmann. De las órbitas de transferencia de Hohmann hablaré más abajo.


Esto no tiene que ser siempre el caso, pero lo único que hay que tener en cuenta es que, si no uso una transferencia de Hohmann, voy a necesitar más DeltaV. Este mapa, pues, me da el gasto mínimo de DeltaV que necesito para ir de un sitio a otro, y generalmente tendré que planear mi vehículo con algo de margen.


Por ejemplo, supongamos que quiero ir de Kerbin a Mun. Necesitaré 3400m/s para despegar y entrar en una órbita baja, 860m/s para entrar en una órbita de transferencia a Mun, 360m/s para entrar en órbita en Mun, y 580m/s para aterrizar. O sea, que mi cohete deberá tener al menos 5200m/s de DeltaV en el momento del lanzamiento. Si además quiero volver, tendré que dieseñar mi vehículo con aún más DeltaV.


Para poner una sonda en la superficie de Duna, necesito un cohete con unos 6540m/s de DeltaV. Para una carga de pago pequeña, esto no es un cohete necesariamente muy grande. Si quiero llevar una nave tripulada, y quiero volver, necesito otros 3140m/s de DeltaV.




Si quiero llevar una cabina de mando y un módulo de habitáculo, el cohete empieza a ser gigantesco, así es que puede ser ventajoso montar el vehículo en órbita (requiriendo varios lanzamientos). Además, en estos casos conviene separar el vehículo de transferencia (que incluirá los motores, tanques de propelente y el habitáculo de la tripulación),del módulo de aterrizaje, de forma que para aterrizar no necesitamos tanto propelente (porque no aterriza toda la nave), y a la vuelta desechamos el módulo de aterrizaje, de forma que ahorramos propelente no teniendo que cargar con él.
(Esto es lo que hicieron las misiones Apollo).


Quiero terminar este largo post hablando de cómo se planea un viaje entre planetas. Si quiero usar una órbita de transferencia de Hohmann, tengo que esperar a que los planetas estén alineados para que, empezando el viaje en un momento determinado, el planeta de destino esté en el punto de su órbita en el que intercepta a mi órbita de transferencia.


Volvamos a las órbitas de Hohmann. Una transferencia de Hohmann es una órbita elíptica que se utiliza para pasar de una órbita a otra alrededor de un cuerpo central (vamos a asumir que tanto la órbita de origen como la de destino son circulares). La órbita de transferencia tiene la periapsis en la órbita más baja, y la apoapsis en la órbita más alta. Supongamos que queremos pasar de la órbita más baja a la órbita más alta. Para entrar en la órbita de transferencia, efectuaríamos un encendido en la dirección del movimiento (lo cual se llama progrado) cuando nuestra órbita y la de transferencia se tocan. Posteriormente, una vez lleguemos al punto donde la órbita de transferencia y la órbita superior se tocan, volveríamos a efectuar un encendido en la dirección del movimiento para circularizar nuestra órbita.
Para pasar de una órbita más alta a una más baja, el procedimiento es el mismo, realizando los encendidos contra la dirección del movimiento (retrógrado).



Hohmann transfer orbit.svg

By Leafnode - Own work based on image by Hubert Bartkowiak, CC BY-SA 2.5, Link


Para este tipo de maniobra se asume que los encendidos suceden idealmente en un tiempo infinitesimalmente pequeño. En un motor real tenemos que encender el motor durante un tiempo determinado (no nulo) para efectuar el cambio de velocidad que necesitamos, perdiendo un poco de eficiencia.


El problema lo podemos plantear así: si uso una órbita de transferencia con un tiempo de vuelo conocido, quiero saber en qué punto de la órbita del planeta de origen tengo que iniciar el viaje para encontrarme el planeta de destino en el punto en el que mi órbita de transferencia y la del planeta de destino se encuientran.


El ángulo entre los vectores de los planetas de origen y destino al iniciar el viaje se llama phasing angle (ángulo de fase). En esta página está explicado como calcularlo, pero los usuarios de KSP son muy listos y han creado un applet para calcularlo automáticamente sin tener que ocuparse de las matemáticas.


Este punto de la órbita en el que tenemos que iniciar el viaje para poder usar una órbita de transferencia de Hohmann es lo que se denomina transfer window (ventana de transferencia). Como queremos ahorrar energía (o sea, utilizar la menor DeltaV posible), no podemos enviar misiones a Marte (o en KSP, a Duna) cuando nos de la gana, sino cuando los planetas estén alineados adecuadamente.


Hay una forma todavía más sofisticada de encontrar el momento correcto para iniciar una transferencia interplanetaria. Es lo que se denomina porkchop plot, o algo así como "diagrama de costillas de cerdo". Este es el método que utiliza la NASA para planificar sus misiones.


Lo que es el porkchop plot está explicado aquí o aquí. El porkchop plot es una representación gráfica de las soluciones del problema de Lambert. El problema de Lambert consiste en encontrar una órbita que pase por dos puntos en el espacio y tenga un tiempo de tránsito determinado. Este problema se puede resolver analíticamente, o utilizando métodos iterativos. Representando gráficamente las soluciones del problema de Lambert obtenemos el porkchop plot: en este diagrama, los ejes representan el tiempo de partida y el tiempo de llegada para una transferencia entre dos cuerpos celestes, y la tercera coordenada es la energía característica de la órbita que resuelve el problema. Las curvas de nivel, pues, son curvas que unen las soluciones de igual energía. Para encontrar la órbita de menor consumo de energía (menor DeltaV), buscaremos los valles del porkchop plot.



El porkchop plot puede representarse con curvas de nivel, como en el artículo de Wikipedia, pero también se puede representar con colores, como han hecho aquí. Sin siquiera entender las matemáticas, puedo introducir el planeta de origen y el de destino, y en el porkchop plot tengo representada la DeltaV que necesito para una fecha de salida y un tiempo de tránsito determinados. La DeltaV está representada en colores, y el azul oscuro representa el mínimo de DeltaV. Así es que pulsando en el diagrama en un punto determinado, dependiendo de cuánta DeltaV quiera consumir, los ejes me dicen cuándo tengo que iniciar el viaje interplanetario y cuánto durará el viaje.


En una misión real tripulada, el tiempo de viaje es vital a la hora de saber qué cantidad de suministros necesito para tener a la tripulación viva y en condiciones de trabajar. El consumo de alimentos y oxígeno no está incluído en el KSP básico... pero hay mods que lo añaden, para aumentar el realismo y tener un desafío más al que enfrentarse.


Hasta aquí llega la teoría de la planificación de misiones interplanetarias. En el próximo post explicaré qué preparativos he hecho para enviar kerbals a Duna.

martes, 6 de octubre de 2009

El ocaso de los cadetes del espacio, parte V: Júpiter y más allá del infinito

Hay una diferencia importante entre colonización del espacio, que es lo que he estado comentando en los últimos cuatro posts, y exploración del espacio. La exploración no tripulada del espacio ha cosechado muchos éxitos en las últimas décadas. Valga como ejemplo esta lista incompleta de sondas:

  • La sonda Galileo exploró Júpiter y sus satélites. La misión fue un éxito, aún cuando la antena principal de la sonda se averió, y hubo que hacer un apaño desde tierra para utilizar una antena secundaria para transmitir datos (a mucha menos velocidad).
  • Mars Express y Mars Reconnaissance Orbiter han confeccionado los mapas más completos de Marte hasta ahora. MRO incluye una cámara de alta resolución, capaz de distinguir objetos de hasta 30 centímetros en la superficie de Marte.
  • Los robots Spirit y Oportunity llevan cinco años estudiando la superficie de Marte. Originalmente estaban diseñados para sobrevivir durante 90 días, así es que han rendido unas veinte veces más que lo esperado.
  • El telescopio Hubble ha hecho muchas de las mejores fotografías del espacio profundo, con una resolución imposible de alcanzar desde la superficie de la Tierra cuando se lanzó.
  • La sonda NEAR Shoemaker entró en órbita y aterrizó en el asteroide Eros.
  • La sonda Kepler estudia las estrellas cercanas a la Tierra en busca de planetas de tamaño terrestre, que serían difíciles de encontrar desde la superficie de la Tierra con los métodos actuales.
  • La sonda Cassini ha hecho magníficas fotografías de Saturno, sus anillos y sus satélites, y transportó el módulo Huygens, que aterrizó en Titán y envió fotografías del descenso.


Todas estas sondas, y muchas otras que se pueden encontrar en esta lista en wikipedia, han hecho grandes contribuciones a conocer y entender el sistema solar. Es cierto que una sonda carece del glamour de una expedición tripulada, pero la cantidad de ciencia que se puede hacer en una expedición no tripulada, en comparación con el coste, hacen la empresa rentable.

Por desgracia, los dos problemas que mencioné en el último post, el coste del acceso al espacio y la construcción de hábitats autosuficientes, son problemas en los que, que yo sepa, no se está trabajando. Por ejemplo, el programa Constellation, que supuestamente va a reemplazar al Space Shuttle, es un intento de recrear el sistema de cápsulas Apollo-Saturn (¡de hace cuarenta años!) con tecnología del Shuttle. A día de hoy, el proyecto ha excedido el presupuesto y los plazos previstos, y el cohete Ares I, tal como está implementado, no tiene potencia suficiente para poner en órbita la cápsula Orion... que es su único cometido.

Hay que decir que el motivo por el cual no se abarata el acceso al espacio es una cuestión de demanda... pero tenemos aquí lógica circular: no se trabaja en reducir los costes del acceso al espacio porque la demanda es baja, pero la demanda es baja porque los costes del acceso al espacio son altos.

Es necesario entender cómo funciona el avance tecnológico. Para el viaje de Colón, por ejemplo, no fue necesario desarrollar barcos que puedieran atravesar el Atlántico ni técnicas de navegación, ni fue necesario adiestrar a los marineros. Toda la tecnología que necesitó Colón se había desarrollado durante la edad media, sirviendo a intereses comerciales: las galeras del Mediterráneo se fueron substituyendo por barcos más altos que puedieran adentrarse en los océanos, la introducción de la brújula permitió navegar sin ver la costa, el uso de la vela cuadrada hizo posible maniobrar los barcos durante el mal tiempo, y el conocimiento de los vientos alisios permitió aprovecharlos para navegar rápidamente hacia el oeste. Todos estos avances vinieron a cuajar al final del siglo XV, de forma que era inevitable que alguien acabara descubriendo América... impulsado por motivos políticos y comerciales.
El ejemplo contrario es la máquina de vapor. La capacidad del vapor para realizar trabajo se conocía al menos desde el siglo I d.C. Sin embargo, el trabajo en la sociedad romana lo hacían los esclavos, que son baratos y fáciles de reemplazar, así es que nadie vio la necesidad de cambiarlos por una máquina.

De la misma forma, es bastante posible que avances futuros en campos completamente independientes de la astronáutica ayuden a facilitar la colonización del sistema solar. Y al revés, necesidades futuras podrían aumentar el incentivo de investigar en astronáutica.

Métodos alternativos de propulsión los hay. De hecho, ya en los años 60 se consideraba a los cohetes químicos como primitivos - sólo el primer escalón en la conquista del espacio. Está la propulsión nuclear térmica, que hasta hoy no ha dado los resultados esperados. Los motores de plasma son prometedores, y podrían permitir viajes a Marte en cuestión de pocos meses, en lugar de un par de años, pero no sirven para despegar de la superficie de un planeta.
Y si queremos un poco de sabor de los años cuarenta, con enormes naves espaciales construidas como si fueran acorazados, tenemos Orion, o "propulsión nuclear pulsada". La idea es detonar bombas atómicas en un extremo de la nave. La onda de choque sería absorbidas por una plancha, sujeta por amortiguadores a la nave, acelerándola de esta forma. Este diseño permite construir naves mucho más grandes, más rápidas y con mucha más carga útil que las actuales. En los años 60 se llegaron a hacer tests exitosos con explosivos convencionales, así es que este sistema es quizá factible.
Excepto por el hecho de que para entrar en órbita haya que detonar varias docenas de bombas de fisión en la atmósfera, con la contaminación radiactiva que eso conlleva.




(Orion es un tema sensible para algunos cadetes del espacio. Los más conservadores se lamentan del abandono del sistema, y según ellos, con este sistema, la vida hoy en día sería como en las películas de ciencia ficción).

Otros métodos más exóticos son el ascensor espacial y los bucles de Lofstrom.
La idea del ascensor espacial es tender un cable desde la órbita geoestacionaria hasta la tierra, anclarlo a un contrapeso de forma que esté tirante, y enviar cápsulas que escalan el cable hasta la órbita deseada. Es una muy buena idea, excepto porque construir uno en la tierra requiere construir cables de miles de kilómetros de longitud con una enorme capacidad de tracción, lo cual es hoy por hoy imposible. Curiosamente, construir un ascensor espacial en Marte sería posible con la tecnología actual.




El bucle de Lofstrom es un concepto curioso. Consiste en un cable hueco de unos 2000 kilómetros de largo, mantenido en el aire a base de hacer pasar otro cable magnéticamente cargado a gran velocidad por su interior. La carga que se quiera poner en órbita se deposita en el bucle y se acelera magnéticamente. La idea es que este método es más factible que el ascensor espacial, y sería posible fabricarlo hoy mismo... si hubiera la demanda necesaria.

Vistas estas dificultades, hay una idea que se ha propagado por la ciencia ficción, que es que la colonización del espacio no será realizada por seres humanos, sino por sus sucesores, posiblemente cibernéticos. Un viaje lento a la estrella más cercana podría durar un par de siglos. Esto es imposible para un ser humano, pero no para un ordenador, que podría apagarse durante el trayecto y volvese a encender al llegar al destino. Esto enlaza con la idea de la "Singularidad".
Descrita brevemente, la idea de la singularidad es que el progreso tecnológico crece exponencialmente, y es posible llegar a un punto en el que los adelantos se produzcan en intervalos de meses, días, horas... y finalmente sea imposible para la mente humana mantenerse al corriente del avance tecnológico, que habrá sido asumido por inteligencias artificiales (las cuales a su vez diseñan inteligencias artificiales superiores).
A partir del momento en el que el avance tecnológico se acelera en cuestión de días u horas, el futuro es tan extraño que es imposible de predecir. Sería posible, por ejemplo, digitalizar el patrón cerebral de miles de personas, cargarlo en un ordenador con un entorno virtual y enviarlo a la estrella más cercana - todo ello tendría quizá el tamaño del camión hipotético que quise mandar a Alfa Centauri en el último post.

Esto se adentrá ya en el reino de la fantasía, y no me extenderé más. Pero quiero mencionar a escritores como Charlie Stross o Greg Egan, que se ocupan de estos temas.

Después de cinco posts y tanta palabrería, se me hace difícil escribir una conclusión. Aunque haya escrito sobre los "cadetes del espacio" en términos más  bien negativos, tengo que admitir que hace unos años me habría contado entre ellos.

(Excepto por lo de la fascinación por las armas, esto es).

Hoy en día, sin embargo, considero la exploración tripulada del espacio (y la colonización) como una empresa desencaminada. Entre otras cosas, porque el enfoque actual está más dirigido hacia proyectos de prestigio nacional. "Flags and footprints" es el término que usan los estadounidenses, o sea, plantar una bandera, dejar unas cuantas huellas para la posteridad, y salir pitando.

(Aún así, si al fnal se organiza una misión a Marte, confesaré que seré el primero pegado al televisor viendo en directo los primeros pasos sobre la superficie marciana).

La exploración no tripulada del espacio, por el contrario, me parece una empresa muy loable, al igual que otros proyectos caros pero con beneficios a largo plazo, como mantener bases en la Antártida o investigar la fusión nuclear como fuente de energía.
Tengo que puntualizar que hablo aquí de la exploración del espacio con fondos públicos, como se ha hecho hasta ahora. Si alguien financiar una expedición con fondos privados, adelante - aunque la iniciativa privada es mucho más estricta con los análisis de costes / beneficios que una agencia gubernamental.

Lo que está claro es que, dado el coste de colonizar el espacio, no veo posible subsanar el agotamiento de los recursos aquí abajo expandiéndose por allá arriba. Los problemas que tenemos los vamos a tener que solucionar aquí, para bien o para mal.
He de decir en un inciso que, opuestos a los cadetes del espacio, en cualquier discusión sobre estos temas siempre se encuentra a gente que se va al extremo contrario: "¿por qué gastar tanto dinero en el espacio si hay hambre, guerras y pobreza en el mundo?". Tengo la impresión de que la desigualdad, la crueldad de unos hombres con otros y la estrechez de miras son problemas intrínsecos de la condición humana, y si tienen solución, habrá que encontrarla independientemente de si el futuro está en las estrellas o en las cavernas.

En cualquier caso, si el calentamiento global o el agotamiento de los recursos no pueden con nosotros, mas pronto o más tarde habrán nuevas tecnologías que faciliten el acceso al espacio. Y cuando sea el caso, a más de uno se le ocurrirá una forma rentable de abrir mercados más allá de la atmósfera.




Y en ese caso, el cielo es el límite...

lunes, 21 de septiembre de 2009

El ocaso de los cadetes del espacio, parte IV: Con los pies en el suelo, y mirando las estrellas

Me voy a extender explicando los múltiples y grandes problemas a los que se enfrenta la colonización del espacio. Es importante distinguir que voy a hablar de colonización del espacio, y no de exploración del espacio, que es un tema diferente al que no se aplica lo que voy a decir y del que hablaré en el próximo post.

Voy a basarme en parte en los temas de este post del blog de Charlie Stross, un escritor escocés de ciencia ficción con un blog muy activo, y a menudo interesante. El post se llama The high frontier redux, y creó bastante revuelo cuando se publicó. En la sección de comentarios se pueden encontrar muchos ejemplos de cadetes del espacio con todas las de la ley.

Voy a citar a Douglas Adams: "El espacio es grande. No te puedes imaginar lo brutalmente, inmensamente, apabullantemente grande que es. O sea, que a lo mejor te piensas que hay un buen trecho andando hasta la farmacia, pero eso no es nada comparado con el espacio".

Supongamos que la distancia de la Tierra al sol (unos 150 millones de kilómetros) fuera un metro. La Luna estaría a unos 2 milímetros de la Tierra. Marte estaría a metro y medio del sol, Júpiter a 5 metros, y Plutón a 30 metros. El cinturón de Kuiper, que contiene muchos planetoides helados como Plutón, se extendería desde 30 metros de distancia del sol hasta 55 metros. O sea, que el sistema solar cabría dentro de un campo de fútbol, y los planetas hasta Saturno estarían dentro del círculo central.
Ahora bien, la nube de Oort, que contiene los cometas de largo período, empezaría a cinco kilómetros del sol y acabaría alrededor de 50 kilómetros.
Y para llegar a la estrella más cercana, Próxima Centauri, habría que andar 250 kilómetros.




Para dar un poco de perspectiva, la sonda más rápida jamás lanzada, Voyager 1, ha tardado 22 años en recorrer 108 metros. Y si esto parece lento, pensemos que a la velocidad más grande posible, la velocidad de la luz, se tardarían ocho minutos en recorrer un metro, y cuatro años en recorrer los 250 kilómetros hasta Próxima Centauri.

Pero supongamos que nos lo queremos tomar con calma, y volamos a Próxima Centauri a un 10% de la velocidad de la luz (o sea, tardando unos 40 años). Supongamos que tenemos algo como el Space Shuttle, que pesa unas 26 toneladas completamente cargado. En el peso están incluidas las alas, que no son necesarias para un vuelo interestelar, pero vamos a suponer que en lugar de alas tenemos elementos estructurales que pesan lo mismo. El tamaño del Shuttle es aproximadamante el de un avión de pasajeros pequeño, que puede acoger a quizá diez personas con cierto comfort. Además, 26 toneladas está cerca de lo que pesa un camión con remolque cargado. Para acelerar un vehículo al 10% de la velocidad de la luz usamos la fórmula relativista de la energía cinética:



Para una masa de 26 toneladas, nos da una energía de 1.1788E+19 julios. Esto equivale a unos 2817 megatones de potencia explosiva (la bomba más potente jamás detonada, Tsar Bomba, tuvo una magnitud de 50 megatones). Para dar un poco de perspectiva, la central nuclear de Cofrentes entrega una potencia de unos 1100 MW, así es que haría falta usar toda la energía de la central nuclear durante 339 años para enviar el equivalente de un solo camión a la estrella más cercana de forma que los tripulantes no se mueran de viejos antes de llegar.
La forma más conveniente de generar esta energía sería convertir unos 130 kilos de materia en energía. La mejor forma de hacerlo es con una reacción materia - antimateria. Por desgracia, con la tecnología actual se tardarían unos 2000 millones de años en producir un gramo de antihidrógeno.

Esto ignorando el peso de la comida, agua y aire que habría que transportar para suministrar a diez personas durante esos 40 años. Además, la energía que he indicado es sólo para acelerar la nave - la misma energía habría que gastarla en volver a frenar en el destino.

(Y no me voy a liar con la ecuación del cohete, que dice la masa total de propelente que hay que cargar crece exponencialmente con la velocidad que se quiere alcanzar).

Creo que se puede afirmar que los viajes interestelares son hoy por hoy imposibles.
La única (remota) posibilidad son las naves generacionales, un concepto bastante usado en ciencia ficción: una nave capaz de contener el equivalente de un pueblo pequeño (de un centenar a varios miles de tripulantes), con una velocidad mucho más reducida. La idea es que el viaje dure centenares o miles de años, y los descendientes de los colonos originales son los que llegan al destino. Lo que no está claro es cuál es el tamaño más pequeño necesario para que una sociedad sea estable, ni qué tipo de organización social sería necesario para mantener tal sociedad estable durante miles de años, algo que no se ha conseguido en la historia de la humanidad (lo único que se me ocurre es una sociedad fuertemente reglamentada, como un monasterio).

Si nos limitamos a colonizar solamente el sistema solar, la situación está algo mejor (entendiendo "algo mejor" como "remotamente posible en lugar de absolutamente descabellado"). Un viaje a Marte vendría a llevar, con tecnología actual, unos nueve meses, y un viaje a Júpiter, unos dos años. Varios astronautas han superado misiones en las estaciones espaciales Mir y Salyut de duraciones similares sin secuelas permanentes, así es que tales viajes son posibles.

El primer problema aquí es abandonar la Tierra. Por ejemplo, el cohete Ariane 5 puede poner unas 6 toneladas en orbita geoestacionaria. El coste de un lanzamiento está cifrado en 120 millones de dólares, lo cual nos da un coste por kilo de 20000 dólares. Esto significa que, hoy por hoy, no hay ningún recurso en el espacio que valga la pena explotar a ese precio, porque nunca vamos a recuperar la enorme inversión. Si la Luna estuviera hecha de oro, seguiría sin valer la pena establecer una colonia para minarlo y traerlo a la Tierra. De hecho, se sabe que muchos asteroides tienen una composición de níquel, hierro, y posiblemente otros elementos raros como platino, y podrían cubrir la demanda de la industria terrestre durante miles de años. Aún así, no es rentable minarlos.

El segundo problema es que, por decirlo de una manera suave, el sistema solar es un baldío. Cualquier colonia va a tener que llevar su propio aire, agua, alimentos, y medios para protegerse del entorno, que es mucho más inhóspito que el peor desierto de la Tierra. Y aún si pudiéramos construir una colonia autosuficiente, reciclando indefinidamente el agua y el aire y produciendo alimentos, cuando una cafetera se averíe habría que enviar una nueva desde la Tierra, porque allá afuera faltan los recursos para producir cosas más complicadas que una pala. Las rocas lunares contienen hierro, aluminio y titanio, pero no sé si en concentraciones suficientes como para que les fueran útiles a los posibles colonos. El suelo de Marte contiene óxido de hierro (por eso es rojo), pero tampoco sé si es factible explotarlo para fundir acero.





Y si una colonia tiene que ser autosuficiente... entonces no hay muchos motivos para construirla en la superficie de un planeta. Después de todo, en órbita hay energía más que de sobra (en forma de radiación solar), y uno se ahorra el consumo de combustible para aterrizar y despegar desde el fondo del pozo gravitatorio que representa un planeta. Siendo aún más extremos, si fuera posible construir asentamientos totalmente autosuficientes, sería más rentable ponerlos en el desierto del Sahara, donde al menos hay aire, se puede pasear en mangas de camisa, y comerciar con el resto de la humanidad no implica distancias de millones de kilómetros. Pero no veo a mucha gente proponiendo planes para colonizar el Sáhara, o el desierto de Gobi, o la Patagonia.

El único intento de construir un hábitat autosuficiente, Biosfera 2, fracasó estrepitosamente, en parte por problemas técnicos, y en parte por desavenencias entre los inquilinos. No significa que sea imposible construir uno, pero el problema es que no está claro cuál es la ecología más pequeña que pueda ser estable, ni cuál es la sociedad humana más pequeña que sea asimismo estable.

Ninguna de estas dos dificultades es completamente insalvable. En el próximo post explicaré cómo veo yo el futuro, y qué posibles avenidas de progreso existen.

To be continued...

miércoles, 16 de septiembre de 2009

El ocaso de los cadetes del espacio, parte III: Un poco de perspectiva

En el post anterior expliqué la visión del futuro para los cadetes del espacio, y teniendo en cuenta que yo tendía a concurrir en esta visión, mi primer toque de atención fue este post en sci. space.policy, llamado "Dumb Wannabe Colonists", archivado por la magia de google groups.

El post está escrito en un tono muy agresivo, y tiene obviamente la intención de provocar, pero a mi entender, los argumentos expuestos en él tenían su mérito.

Hay que entender que el cadete del espacio típico abogaba por la colonización del espacio como objetivo prioritario de cualquier gobierno (como meta de la humanidad, incluso), se consideraba heredero y continuador de los pioneros del oeste americano, además de creerse capaz de superar cualquier penuria o dificultad (mientras estaba sentado comodamente en un sillón frente a un ordenador), minimizaba las dificultades de una empresa de tal magnitud, y fantaseaba con enormes estaciones espaciales o ciudades construidas en asteroides huecos. Algunos más extremos se lamentaban de la "obsesión" con reducir los accidentes en nuestra sociedad, y deseaban que se relajaran los estrictos controles y medidas de seguridad en las naves espaciales. Después de todo, muchos barcos se perdieron colonizando América. ¿Qué es una docena de astronautas más o menos, si se está ayudando a construir el glorioso futuro de la humanidad en las estrellas?

Diré que si bien 2001: Una odisea del espacio hizo un esfuerzo por representar los viajes espaciales de forma plausible, con el transcurrir de los años, la ciencia ficción se alejó de los escenarios plausibles para derivar en dirección a fantasías como Star Wars y Star Trek, que tienen más que ver con los seriales de los años 30 que con las realidades de la astronáutica. Y el problema es que la visión del espacio de mucha gente, cadetes del espacio incluidos, está muy influenciada por este tipo de "ciencia ficción".

Voy a citar un par de segmentos punzantes del post:

"El ciudadano estadounidense en un país se queja de la comida, bebe sólo agua embotellada, no aguanta el clima, no aprende el lenguaje local, no soporta a los nativos[...] Pioneros!!?"


"El primer par de generaciones en el espacio vivirá una vida dura, peligrosa y confinada, en condiciones que harán que Alcatraz parezca un balneario"


"Creedme, el romance de colonizar el espacio se esfumará muy rápido cuando el público se de cuenta de que no hay holodecks, ni lujuriosos parques bajo cúpulas en la Luna, ni excitantes batallas con fieros invasores alienígenas"


"¿Quién querría vivir en esas condiciones? Exacto: la gente a los que nos encanta odiar. Los pobres del tercer mundo"

"Cubanos. Haitianos. Filipinos. Timoreses. Estos son los inmigrantes del siglo 21. Ellos son los que huyen la persecución y la pobreza, buscando una vida mejor"

En lo que tengo que darle la razón a este post es en que, históricamente, cuando los europeos se esparcieron por el mundo, la gente que colonizó América, África, Asia y Oceanía no eran de ninguna manera gloriosos exploradores, científicos o ingenieros, ansiosos de entregar sus vidas por el bien de la humanidad. La gente que afrontaba travesías oceánicas en barcos de madera para encontrarse con un clima desconocido, enfermedades exóticas y nativos hostiles eran los que no tenían nada que perder, y los que huían de la persecución. Bueno, esos y la mano de obra forzada.

Esto me lleva a otro de los argumentos de algunos cadetes del espacio a favor de la colonización: los más fanáticos entre ellos esgrimen razones abstractas, como que explorar está en la naturaleza del hombre o que "no hay que tener todos los huevos en la misma cesta" (refiriendose a posibles catástrofes en la Tierra, ante las cuales habría que tener "colonias de repuesto" en el espacio). El hecho es que no ha habido una empresa colonizadora en la historia que no redundara en un beneficio material directo de los organizadores. Colón no se embarcó rumbo al oeste para ensanchar los horizontes de la humanidad, sino para llegar a China por el otro lado, hacerles la competencia a esos entrometidos portugueses, y de paso ganar prestigio y oro a puñados.

La otra diferencia importante es que, allá donde fueran los colonos, siempre había aire que respirar, agua que beber, animales y plantas para comer, y simpáticos nativos que podían indicar qué cosas de valor contenían las tierras en las que los colonos querían establecerse (o para convertirse en mano de obra barata). En cualquier sitio donde faltara alguna de estas cosas, los colonos tendían a pasaron de largo. A veces, incluso teniendo estas cosas, las colonias fracasaban.
No hace falta decir que en el espacio, todas esas cosas esenciales hay que llevárselas puestas.

Pero sobre las dificultades reales de colonizar el espacio hablaré en el próximo post.

To be continued...