sábado, 14 de febrero de 2026

El Invencible

Esta vez quiero escribir un poco sobre un juego con el que he estado entretenido en los últimos días. Es un juego muy bien hecho, pero más bien corto.

Se trata de "The Invincible", basado en la novela del mismo nombre (original Niezwyciężony) del escritor polaco Stanislaw Lem.

Yasna, una astronauta bióloga, y la protagonista del juego

Stanislaw Lem siempre fue uno de mis escritores de ciencia ficción favoritos. Sus novelas tienden a ser algo cerebrales - o sea, tratan de temas complejos, no son siempre fáciles de leer, y el argumento y la caracterización de los personajes tienen menos importancia que la presentación de las ideas. Se da la circunstancia, además, de que como escritor al otro lado del telón de acero tenía que andarse con cuidado con la censura. De forma que a menudo en sus libros hay una crítica del autoritarismo en general, que suele estar "camuflada" como sátira más o menos sutil.

Un tema recurrente en los libros de Lem es la especulación sobre extraterrestres "alienígenas", o sea, seres inteligentes pero totalmente ajenos a la experiencia humana, y sobre la posibilidad de establecer contacto con tales entidades.

Uno de sus libros más famosos es Solaris, en el que un grupo de astronautas en una estación espacial decrépita intentan establecer contacto con un océano planetario de gelatina, vivo y obviamente dotado de inteligencia, pero completamente inescrutable.


"El Invencible" trata de seres vivos no orgánicos, evolucion no biológica ("necroevolución" en el libro) y nanotecnología. Todos estos temas están bastante manidos a estas alturas: la idea de una entidad compuesta por un enjambre de micro-robots metálicos es hoy en día común en libros y películas de ciencia ficción, pero era bastante innovadora cuando se publicó la novela en 1964.


No voy a decir mucho más de la novela, que no he leído, pero voy a concentrarme en el juego. El argumento de éste constituye una "precuela" al libro, esto es, los acontecimientos del juego suceden justo antes del inicio de la novela.


El planeta Regis III, donde sucede la historia

La protagonista del juego es Yasna, una bióloga parte de una expedición al planeta Regis III. Este planeta orbita una enana roja, y en teoría tiene todas las características adecuadas para tener abundante flora y fauna. El planeta, sin embargo, es un desierto, y la expedición de Yasna y sus colegas está en el planeta para averigüar por qué el planeta es un baldío.


La expedición de Yasna es puramente académica: sus colegas son todos científicos con diferentes especialidades, y el líder de la expedición es el navegante, con el título de "Astrogator". La expedición pertenece a una organización llamada "Commonwealth", y durante el juego, la protagonista entra en contacto con otra expedición perteneciente a la "Alliance", que parece estar en conflicto con esta primera. Aparentemente, estas dos organizaciones no aparecen en el libro, y tal como está estructurado el juego, uno podría equiparar la "Commonwealth" con la Unión Soviética, y la "Alliance" con los Estados Unidos. Aparte de la rivalidad entre estas organizaciones, en el juego no hay nada de política.


No quiero desvelar mucho del argumento del juego: el punto de partida es que Yasna se despierta en la superficie de Regis III, confusa y rodeada de equipo roto, y poco a poco y por medio de flashbacks, el jugador descubre que algo ha salido mal en la expedición, y Yasna tiene que intentar contactar a los otros miembros de su expedición, proveer apoyo, y rescatarles si es necesario.

En algunas secciones del juego tenemos que movernos conduciendo un Rover

La estética del juego está fuertemente influenciada por la visión del futuro de los años 50 y 60. Muchas de las escenas del juego podrían haber sido portadas de novelas de ciencia ficción de aquella época. Los aparatos que uno maneja durante el juego son analógicos, con bombillas, botones, diales y tubos de vacío. Los vehículos también están basados en el diseño de los años 50: grandotes, metálicos, con pocos adornos y aristas redondeadas. Los vehículos pesados de carga, por ejemplo, recuerdan a vehículos reales como el Antarctic Snow Cruiser.


Por mi parte, habiéndome criado en los 70 y 80, este tipo de tecnología aún estaba en auge por entonces, así es que el juego representa para mí en cierta forma una vuelta a la infancia. Me produce nostalgia también el optimismo tecnológico de aquella época: la idea de que el progreso de la humanidad era imparable y mejoraría las vidas de las personas.

(Además, los vehículos del juego me recuerdan a los juguetes de cuando era pequeño).


La base exploratoria de la Alianza

Los creadores del juego denominaron "Atompunk" a este estilo de tecnología. Lo de añadir "-punk" a un tipo de tecnología está de moda desde hace algunas décadas: empezó con el "Cyberpunk", mezclando alta tecnología con el radicalismo y la precariedad social representada por el punk. Continuó con el "Steampunk", representando alta tecnología basada en las máquinas de vapor del siglo XIX, y en el caso del "Atompunk" representa alta tecnología basada en el auge de la investigación nuclear en los años 50 y 60, antes de que se descubriera que la energía nuclear es más compleja, más cara y más peligrosa que lo que se pensaba en un principio.

(Existe también el "Solarpunk", que consiste en representar el futuro de forma optimista con tecnologías limpias y renovables).


Me fascina de todas formas la idea de explorar el espacio con tecnología de los años 50: en el siglo XX, el intervalo entre el primer vuelo a motor y el primer alunizaje abarcó escasos 60 años. Así es que, hasta los años 70, la cultura popular esperaba que la colonización del sistema solar estaría encarrilada hacia el principio del siglo XXI.

(Véase la visión del futuro de 2001: A Space Odyssey, estrenada en 1968).

 Por eso encuentro simpático que las expediciones representadas en el juego usen herramientas y equipo que no habría estado fuera de lugar en un laboratorio de los años 50.


Una de las máquinas gigantescas de la expedición de la Alianza

Esto no es algo que se hayan inventado los desarrolladores del juego. Recuerdo haber leído la serie de relatos del piloto Pirx, también de Stanislaw Lem, y en ella, las naves tienen motores atómicos. Y teniendo tal abundancia de energía, estas naves están construídas como barcos de carga: en lugar de ser objetos ligeros con materiales de tecnología punta, como los cohetes actuales, las naves en las historias de Lem son básicamente complejos industriales en el espacio, hechos de acero, con mamparas enormes sostenidas por vigas, y rellenos de tuberías, válvulas, engranajes y palancas.

En una de las historias tienen que reparar el reactor nuclear de una nave espacial con cemento. Apenas puedo imaginarme algo más soviético que una nave espacial hecha de cemento.


Hacia el final del juego nos encontramos con la nave espacial insignia de la Alianza, que es centenares de metros de alta, contiene enormes espacios abiertos cruzados por pasarelas, y aparentemente puede aterrizar de pie en los planetas. Tal y como se veía la exploración del espacio en los años 50. Vamos, una versión del cohete de Tintín tratado con esteroides.


Es imposible capturar la nave de la Alianza en una sola foto, así es que aquí esta la rampa de acceso

Y aquí está la vista desde lo alto de la rampa de acceso hasta el horizonte

El interior de la nave parece más un hotel moderno de los años 60 que una nave espacial:

Vista de una de las habitaciones



Vista del área médica, con una ventana al exterior dando una idea de lo alta que está la sala

Quiero hablar un poco de cómo está estructurado el juego. La estructura es más o menos una aventura gráfica simplificada, en la que el jugador tiene que ir resolviendo problemas para avanzar en la narrativa, que es bastante lineal. Ahora, hoy en día las aventuras gráficas están más bien desprestigiadas, de forma que juegos que quieren adherirse a una narrativa estricta constituyen un género al que se llama, algo despectivamente, "walking simulators".

En el post del Baldur's Gate 3 hablé un poco de cómo las aventuras gráficas acabaron haciéndose impopulares, entre otras cosas, por bloquear el avance de los jugadores con puzzles abstrusos. Lo que hicieron algunos desarrolladores es simplificar o eliminar completamente los puzzles, de forma que al jugador lo único que le queda es ir de un lugar a otro, según le obligue el juego, experimentando la narrativa del juego en cada sitio al que va. En "The Invincible" el jugador tiene tareas que resolver para avanzar, pero generalmente son bastante simples y no se puede fallar. Esto permite que el juego presente la historia de forma clara y coherente, pero a cambio, el jugador es un participante casi pasivo en el juego.
Como ya digo, los "walking simulators" son bastante controvertidos, y son denigrados por ciertos sectores de los aficionados a los juegos de ordenador.

Otro juego similar al "The Invincible" fue Firewatch, en el que el jugador maneja a un hombre maduro que trabaja como guarda forestal durante un verano en los años 80 los bosques de Wyoming. El juego ganó muchos premios, pero no se salvó de la controversia de si un juego estrictamente lineal, sin dar libertad al protagonista, es realmente un juego.

Aún así, "The Invincible" tiene múltiples finales. Oficialmente 11, de los que yo he encontrado 3. Algunos de los finales dependen de una decisión que toma la protagonista hacia la mitad del juego, así es que hay que andarse con cuidado con lo que uno hace.
Los finales son todos ambiguos, lo cual es algo insatisfactorio, pero uno tiene que tener en cuenta que el final del juego tiene que cuadrar con el principio del libro. Así es que los desarrolladores del juego no pueden permitirse muchas libertades.

En cualquier caso, yo encontré el juego entretenido, aunque algo corto. En estos días de "Season Pass", contínuas actualizaciones, y mecanismos adictivos para enganchar a los jugadores y alargar innecesariamente los juegos, es atípico un juego de la vieja escuela que expone una narrativa y tiene un final claro. Pero el juego es un esfuerzo digno de adaptar el estilo de Stanislaw Lem, y es recomendable para los amantes de la ciencia ficción clásica, y del "retrofuturismo" de los años 50.

Y ahora voy a tener que leerme el libro...

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