sábado, 14 de junio de 2025

Baldur's Gate 3

 Introducción

Hace un montón de años escribí en este mismo blog acerca de mis experiencias con Dragon Age: Origins. Entretanto estoy jugando al Baldur’s Gate 3, su “sucesor” espiritual, y uno de los juegos más recientes en el ilustre linaje de los juegos de rol por ordenador. Así es que voy a aprovechar para hablar un poco del juego, y elucubrar también acerca de la evolución de los juegos de rol de ordenador en general, y de su relación con los juegos de rol de sobremesa, y con otros géneros como las aventuras gráficas.


La llamada a la aventura


También voy a hablar de la estructura de los juegos de rol hoy en día, y del tema de ser malvado en los juegos de ordenador.


De la sobremesa a los circuitos electrónicos


Pues bien, quiero comenzar hablando de cómo los juegos de rol de sobremesa (“pen and paper” en la anglosfera) acabaron en el ordenador.


Los juegos de rol de sobremesa se crearon hacia principios de los años setenta, y el primero fue el venerable D&D, derivado de los wargames. En cuanto los ordenadores empezaron a extenderse en los hogares, allá por el final de los años setenta y principio de los ochenta, los juegos de rol fueron algunos de los primeros clásicos que aparecieron en versión electrónica.


Ejemplo típico de roleros sentados a la mesa a jugar.
De Sargoth - Fotografía propia, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=6071881

Los juegos de rol consisten a grandes rasgos en dos partes.


Una es la parte mecánica, simulando el mundo en general y el combate en particular. Los personajes que uno maneja tienen características con valores numéricos, y cuando uno quiere hacer algo, se tira un dado para ver si uno tiene éxito o no.


La otra parte es el “teatro de improvisación”: los jugadores tienen aventuras, dirigidos y arbitrados por el “dungeon master” (DM), y deciden qué hacer y cómo organizarse hablando los unos con los otros y actuando tal y como se imaginan que lo harían sus personajes. El DM tiene entonces que decidir cómo “manejar” el mundo del juego para contestar a las acciones de los jugadores. Esto da mucha libertad a la hora de tomar decisiones y elaborar la narrativa de la aventura que están experimentando.


La parte mecánica es perfecta para un ordenador, que lo que mejor sabe hacer es procesar números. Pero la segunda parte no lo es, y es por esto que durante décadas, los juegos de rol de ordenador eran puros “dungeon crawl”, o sea, un tipo de aventura en la que un grupo de aventureros se mete en un entorno laberíntico (ya sea un sistema de cuevas, o un castillo) y masacran y saquean a todo bicho que se les ponga por delante, con muy poco argumento.



Bloodwych, no particularmente conocido, pero
un buen ejemplo de juego de rol de los 80.
Me avergüenza algo decir que me lo acabé tres veces.

Ahora bien, cuando tuve mi primer contacto con los juegos de rol de sobremesa, a principios de los noventa, el experto en juegos de rol con el que yo hablaba me contaba que una sesión de rol real se parecía más a una aventura gráfica que a un juego de rol típico. En una sesión de rol común hay relativamente poco combate, y lo que más se hace es hablar y resolver problemas colectivamente. Además, dado que a los personajes de la historia (NPCs, o “non-player character”) los maneja el DM, se da una interacción con el mundo y con sus personajes más natural, que era casi imposible con los ordenadores de aquel entonces.


Así es que juegos como el Indiana Jones and the last Crusade, o el Monkey Island, que tenían mucho diálogo pero ni una sola tirada de dado, se parecían más a un juego de rol de sobremesa que los Wizardry o Dungeon Master o Bard’s Tale, que transcurrían en enormes laberintos y tenían un argumento mínimo.

(Hubieron otros intentos de crear juegos de rol con mundos abiertos y vivos, como la serie Ultima, pero fueron más bien excepciones).


El renacimiento de los juegos de rol en los 90


Los juegos de rol fueron y vinieron en oleadas: hubo un auge en los años ochenta, luego una cierta decadencia en los noventa, y hacia el final de esa década aparecieron unos cuantos juegos de rol que pretendieron volver a la “edad de oro” de los ochenta. Publicados por la misma compañía (Interplay), uno de ellos le sonará a la gente que ve series de ciencia-ficción en Amazon: es el Fallout. El otro, creado por otra compañía que también se hizo legendaria para los fans de los juegos de rol, el Baldur’s Gate.

(Publicado por Interplay pero desarrollado por Bioware, los del Mass Effect y Dragon Age).


Un ejemplo de conversación compleja hacia el principio de Fallout

La cosa es que para entonces (finales de los noventa) las aventuras gráficas estaban desapareciendo. Durante un tiempo, las aventuras gráficas tuvieron un cierto auge, con buenos gráficos y buenas historias. Pero, aunque algunas aventuras gráficas permitían cierta libertad (en las dos aventuras de Indiana Jones habían múltiples formas de resolver los problemas), las aventuras gráficas eran muy lineales. Además, estaba muy extendida la dinámica del “moon logic”: ciertas aventuras gráficas, y especialmente las de Sierra Online, se hicieron infames porque tenían una lógica totalmente absurda para resolver puzzles, y se hizo habitual la técnica de “probar todo con todo”, hasta que uno encontraba con qué parte del juego podía interactuar un objeto particular.


(Por no hablar de lindezas como un caso en el King’s Quest V, en el que si se te pasaba adquirir un objeto hacia el principio del juego, te quedabas enganchado en otro sitio muchas horas después, sin poder avanzar en el juego y sin tener idea de qué hacer).


Así es que, cuando aparece Fallout, uno tiene personajes con los que hablar, con “árboles de diálogo” como en las aventuras gráficas, en los que se pueden preguntar cosas e indagar sobre diferentes temas. Además, el diálogo viene influenciado por las habilidades del jugador: si el protagonista es experto en medicina, o mecánica, o informática, aparecen nuevas opciones de diálogo. Es incluso posible crear un protagonista retrasado mental, con una puntuación de 1 en inteligencia, que sólo es capaz de hablar en gruñidos y balbuceos (y es posible acabarse el juego así, aparentemente).


Además, es posible usar las habilidades del jugador fuera del combate para resolver problemas. Por ejemplo, acceder a un ordenador usando la puntuación en informática, o curar heridas con la puntuación en medicina, o abrir cerrojos usando la puntuación de ladrón. Con una puntuación suficientemente alta de elocuencia es incluso posible convencer al malo final de que se suicide, evitando así el último combate.

Y hay también en el juego puzzles a resolver con objetos del inventario, similares (pero más simples) que los de las aventuras gráficas.


Esto empieza a parecerse más a lo que es una sesión de rol de sobremesa. No es el Fallout el primer juego que permite estas cosas, pero es el primero que, aún dentro de un nicho, amplia y populariza los juegos de rol de ordenador.


Puedo escribir relativamente poco del Baldur’s Gate, porque salió en una etapa de mi vida en la que no tenía acceso a ordenadores para jugar. Sí jugué al Baldur’s Gate 2, pero no me lo acabé: era muy largo, y encima no había Steam por entonces, así es que tuve que jugar con el doblaje alemán (que no era muy bueno).

Aún así, Baldur’s Gate y Baldur’s Gate 2 fueron juegos extremadamente populares, siendo juegos de rol complejos e implementando el sistema de D&D, que tanto entonces como ahora es el sistema que más jugadores atrae.


Así es que, el género que crearon estos juegos fue:

  • Juego de rol complejo
  • Uso de habilidades dentro y fuera del combate
  • Mapas grandes
  • Presentación isométrica, con el protagonista y sus compañeros apareciendo como figuras por separado en el entorno del juego
  •  Y ya que los menciono, compañeros complejos que tienen sus propias historias, en las que puede intervenir el protagonista, llegando incluso a tener romances con ellos


Uno de los primeros pueblos que se pueden visitar en Fallout


La siguiente oleada de juegos de rol: 2009


Como los juegos de rol van y vienen, y con la popularidad de los juegos en primera persona por entonces, este tipo de juego de rol desapareció, y hubieron varios intentos de resucitarlos.


Uno de ellos fue el Dragon Age: Origins, que se creó como “sucesor espiritual” del Baldur’s Gate, y del que escribí un post bastante largo en mi blog hace años. Fue un juego de la época dorada de Bioware, con un buen guión, y algo por lo que Bioware se hizo famoso: compañeros que tienen una serie de misiones desarrollando su personalidad, y al final de las cuales, el compañero adquiere habilidades adicionales. Y otro detalle por el que Bioware se hizo famoso (o infame, según se vea): romances con los compañeros.


No solo es posible tener romances con los compañeros y consumarlos (habían escenas de sexo tanto en el Dragon Age: Origins como en el Mass Effect), con algunos de los personajes era posible tener un romance homosexual.


Esta característica de los juegos de Bioware se hizo desproporcionadamente famosa, de forma que los foros dedicados a los juegos estaban llenos de gente lamentándose de no poder ligarse a su compañero favorito del juego. Por ejemplo, en el Mass Effect uno sólo tenía tres opciones de romance: si Shepard es hombre, se puede ligar a Ashley Williams. Si es mujer, a Kaidan Alenko. Y tanto hombres como mujeres se podían ligar a Liara, que en principio es una extraterrestre, pero tiene curiosamente el físico de una mujer atractiva veinteañera.


(Y piel azul y tentáculos en la cabeza, pero quién se fija en esas cosas). 😛


Liara, un miembro de los Asari, que es una especie con un sólo género, cuyos miembros,
curiosamente, son todos mujeres atractivas con figura deportiva y cara de veinteañera

Pues bien, para cuando sale el Dragon Age 2, es posible ligarse a todos los compañeros, independientemente del sexo del protagonista y del compañero. Esto hizo que, jocosamente, se les atribuyera a los compañeros la orientación “playersexual”: no es que los compañeros sean homosexuales o heterosexuales: les atrae el protagonista, y sólo el protagonista. Si el protagonista es del mismo sexo, son homosexuales. Si es del sexo opuesto, son heterosexuales.


Y el motivo por el que me extiendo en esto es que el tema va a tener bastante relevancia en el Baldur’s Gate 3.


Baldur’s Gate 3


Y ya que lo menciono, ¡vamos a hablar del Baldur’s Gate 3, como era mi propósito! ;-)


Primero, un par de palabras acerca del argumento del juego. Baldur’s Gate 3 transcurre en el entorno más popular de D&D, los llamados “Reinos Olvidados” (Forgotten Realms). Este entorno tiene una historia gigantesca, dado que la mayoría de las aventuras de D&D suceden en él, y se han escrito ríos de tinta sobre este mundo. En principio, es un batiburrillo de clichés de fantasía, con los habituales reinos luchando entre sí, poblados por humanos, elfos, enanos, hobbits (perdón - aquí se llaman “halflings” por lo del copyright), orcos, goblins y demás.


El juego empieza con el protagonista siendo capturado por “mindflayers”, una especia de humanoides con cabezas de pulpo y tentáculos en la cara, que tienen poderes psiónicos. Los mindflayers se reproducen introduciendo parásitos (llamados “renacuajos”, o tadpoles) en los cerebros de otras especies. Estos renacuajos maduran en unos días, transformando al humanoide en otro mindflayer adulto y matando al anfitrión en el proceso. Pero se da la circunstancia de que el protagonista no se transforma en un mindflayer después de un par de días, y se encuentra con otros personajes que están también infectados. Así es que el protagonista, junto con los otros infectados (que van a ser los compañeros durante todo el juego) se ponen en marcha para encontrar una cura y entender el motivo de las acciones de los mindflayers.


Lae'zel, la primera en unirse al grupo, y posiblemente la mejor guerrera de entre los compañeros (con permiso de Karlach).

Esto es todo lo que quiero contar de la historia, que es sumamente compleja. Pero quiero hablar de otros atributos del juego que han contribuido a que se haga tan famoso entre los aficionados a los juegos de ordenador, incluso saliendo de los círculos de los aficionados a los juegos de rol.


En particular, la presentación del Baldur’s Gate 3 es muy cinemática, y voy a explicar lo que quiero decir con esto.

He mencionado más arriba que una característica de los juegos de rol complejos, a partir de los Fallout y Baldur’s Gate, es representar el campo de juego con una vista isométrica en la que se mueven las figuras controladas por el jugador. Esto era originalmente un fondo fijo pre-renderizado, y hoy en día, es un modelo totalmente 3D en el que se puede girar la cámara y hacer zoom. El área de juego está sumamente detallada en Baldur’s Gate 3, pero hay otra adición.


La bonita ciudad de Baldur's Gate

En este tipo de juego, cuando el jugador habla con otro personaje, generalmente se ve una pantalla estática con un retrato del personaje con el que se está hablando, y el texto con las opciones de diálogo debajo. Este es el caso, por ejemplo, en el Rogue Trader. Pero en el Baldur’s Gate 3 hay escenas cinemáticas en cada conversación, con actuación corporal y de voz. Además, los actores de voz han hecho un muy buen trabajo, dando vida a los personajes a los que interpretan.


(Y algunos de ellos se han convertido en superestrellas dentro del ambiente de los videojuegos).


Astarion, el semi-elfo vampiro favorito de todo el mundo


Tanto es así, que antes de comprarme siquiera el Baldur’s Gate 3 ya sabía quiénes eran los personajes principales del juego y sus personalidades. El único otro juego en el que me pasó algo así fue el Final Fantasy VII, hace ya décadas.


Libertad en juegos de rol: de la sobremesa al ordenador


Y ahora quiero hablar de cómo han implementado la libertad de los juegos de rol en el Baldur’s Gate 3. Primero hablaré del combate.


Generalmente, en los juegos de rol, hay daño físico (causado con armas) y daño mágico (causado con hechizos). El equipo que usa el jugador tiene resistencia a cada tipo de daño por separado. Si los desarrolladores del juego se sienten atrevidos, a veces el daño mágico está separado en diferentes tipos, habitualmente asociados con un elemento (fuego, hielo, electricidad, etc.). Y adicionalmente hay “aflicciones” que se pueden inflingir al enemigo, como parálisis, ceguera, envenenamiento y demás.


El problema tiende a ser que los enemigos normales no tienen muchos puntos de vida, de forma que es un desperdicio utilizar aflicciones en ellos, en lugar de darles un trompazo y despacharlos. Y los “bosses” tienen muchos puntos de vida, de forma que no se les puede matar de un golpe, y sería útil usar aflicciones contra ellos… pero habitualmente, los “bosses” son inmunes a las aflicciones, de forma que luchar contra ellos se convierte en una guerra de desgaste, haciéndoles un poco de daño con cada golpe hasta que se caen muertos.

Esto que describo es especialmente típico en los juegos de rol japoneses.


Ahora, Baldur’s Gate 3 esta basado en D&D 5ª edición, que está influenciado por los juegos de ordenador, pero está pensado para el juego de sobremesa, en el que no hay tanto combate como en un juego de ordenador, y cada encuentro tiene que ser memorable. Así es que se han molestado en implementar todo tipo de mecánicas “creativas” que se pueden usar durante el combate, haciéndolo más interesante… y más difícil para gente habituada a los juegos de rol japoneses, como yo.


Por ejemplo, en el juego hay botellas de grasa. Se pueden tirar botellas durante el combate, y crean una zona cubierta de grasa. Todo personaje que esté en esa zona tiene que hacer una tirada de destreza, o se resbala y se va al suelo - y mientras está en el suelo, no puede ejecutar otra acción hasta que pase otra tirada de destreza y se vuelva a poner de pie.

Además, si tienes alguna forma de crear fuego, puedes incendiar la mancha de grasa, creando una explosión y haciendo arder a cualquiera que estuviera en la zona.


De forma similar, hay un hechizo que crea una tormenta de escarcha, cubriendo una zona amplia con hielo, y forzando a cualquiera que esté en esa zona a pasar una tirada de destreza o resbalarse y caerse al suelo.


Uno de esos momentos en el juego en los que habría valido la pena aplicar la diplomacia. Los iconos rojos arriba son enemigos


Hay hechizos para crear una zona de oscuridad, cegando a quien esté dentro y afectando su capacidad de acertar al atacar. Otro hechizo crea una zona de silencio, de forma que dentro de esa zona no se pueden utilizar hechizos con una componente oral. Otro más crea una zona en la que crecen espinos, causando daño periódico a quien esté dentro y dificultando el movimiento.

Y estos hechizos se pueden combinar de forma creativa, resultando en situaciones en las que encuentros difíciles se pueden resolver en el primer turno sin dejar al enemigo que haga su movimiento siquiera.


Hablemos, pues, de cómo han implementado esa “libertad” de los juegos de rol en las misiones fuera del combate.


La estructura habitual de los juegos de rol es que hay personajes (NPCs) que te dan encargos para resolver, y te ofrecen una recompensa una vez los has completado. Dependiendo de cómo de creativos sean los desarrolladores del juego, las misiones pueden ser más complicadas o menos. La misión “típica” que tiene casi cada juego de rol es el “fetch quest”: una misión en la que te piden que busques un objeto y se lo lleves a alguien.

El problema es que, una vez estás acostumbrado a los juegos de rol, este tipo de misión se vuelve muy mecánica, y te dificulta sumergirte en el mundo: te das cuenta de que los NPCs son como “máquinas expendedoras de recompensas” que te dan premios a cambio de otros objetos.


Además, las misiones están generalmente divididas entre las que avanzan la trama del juego (“main quest”) y las que no son necesarias para terminar el juego pero te ofrecen recursos y ventajas para completar el juego con más facilidad (“side quests”).


Y si los desarrolladores se lo curran, a veces hay misiones que se pueden resolver de diferentes maneras, o incluso tienen resultados distintos, dependiendo de las decisiones que tomes. Como ya digo, esto no es ni siquiera nuevo - el “Indiana Jones and the Last Crusade” ya tenía esa función en 1989. Pero aún hoy en día, treinta años después, y con ordenadores que son órdenes de magnitud más potentes, es poco común.


Baldur’s Gate 3 sí tiene misiones de ese tipo, pero además añade la complicación de que las misiones tienen diferentes soluciones dependiendo de en qué orden las completes, y dependiendo de decisiones que puedes haber tomado muchas horas antes en el juego. Por ejemplo, voy a describir la estructura de la misión principal en el primer acto.


Wyll, "The Blade of Frontiers".
Un espadachín "supuestamente" famoso de nivel uno...


Hacia el principio del juego descubres una arboleda poblada por druidas que está oculta del mundo. Un grupo de refugiados se ha cobijado en ella huyendo de un grupo de goblins, pero los druidas tienen miedo de que atraigan a los goblins, y quieren expulsar a los refugiados y sellar la arboleda con un ritual. La jefa de los druidas te pide, pues, que convenzas a los refugiados a abandonar la arboleda y les guíes a otro lugar seguro.


El líder de los refugiados, a su vez, cuando se entera de esto, te hace una contraoferta: asesinar a los líderes de los druidas para que los refugiados se puedan quedar en la arboleda.


Pero según sigues explorando la zona, haces contacto con los goblins, y se abre una tercera opción: masacrar a los goblins para salvar tanto a los druidas como a los refugiados. Y si eres suficientemente borde, hay una cuarta opción: aliarte con los goblins y atacar la arboleda, masacrando a los druidas y a los refugiados.


(Hay incluso una quinta opción: convencer a los goblins de que estás de su lado, iniciar el ataque a la arboleda, y traicionarles, salvando a los druidas y a los refugiados).


Esto es sólo un ejemplo de una cadena de quests al inicio del juego. Dependiendo de lo que decidas, diferentes caminos narrativos se abren o se cierran. Si decides salvar a los refugiados atacando a los goblins, por ejemplo, éstos deciden continuar su camino y abandonar la arboleda por voluntad propia (porque el camino está despejado), de forma que te los encuentras otra vez en el segundo acto y puedes resolver más misiones para ellos.


Es perfectamente posible perderse gran parte del juego dependiendo de las decisiones que tomes. Por ejemplo, encontrar a algunos de los compañeros del juego no es trivial, y puedes pasarles de largo. Y puedes también tomar decisiones que te enfrenten a ellos y tengas que matarles en combate - o simplemente, pueden decidir que no les gustas y abandonarte. Es interesante leer las discusiones de la gente hablando sobre cosas del juego que no han visto, incluso después de haberlo completado varias veces. O incluso de cómo la experiencia de cierta gente es completamente diferente de otros, después de haber tomado ciertas decisiones.


Karlach, bárbara tiefling a la que es posible matar al principio del juego debido a una misión  justamente, implicando a Wyll), de forma que faltaría todo el resto del juego

Quiero añadir, además, que el texto del juego es diferente a la hora de referenciar las cosas que has hecho previamente. Y no sólo el texto cambia, sino que las líneas habladas por los personajes cambian también. Esto, a la hora de desarrollar un juego de ordenador, no es justamente barato.


When I’m good, I’m good, but when I’m bad, I’m better


Y ahora me gustaría hablar de “ser malo” en el juego y lo que conlleva.


Con tanta libertad como he descrito, no será sorprendente que el juego de la posibilidad de ser un absoluto bastardo. No solamente en el caso de los goblins que he mencionado más arriba - en muchas de las misiones puedes aliarte con el villano al que te han enviado a despachar.


Y aquí es donde tengo un problema. Yo uso los juegos de evasión para evadirme, y mi fantasía ideal es ser un héroe, ayudar a la gente, y llegar al mejor final posible de la historia. Parecerá aburrido, pero mi héroe favorito siempre ha sido Superman.


Así es que aprovecharme de inocentes, o traicionar a gente que no te ha hecho daño, se me hace muy difícil. Otro gran juego de rol, Rogue Trader, sucede en el universo de Warhammer 40k, en el que no pueden haber finales felices (yo ya lo sabía antes de empezar el juego, así es que no me puedo quejar). Pero Baldur’s Gate 3 sucede en un mundo de fantasía típico, que aún así tiene toques de realismo, y la historia está estructurada de forma que hay momentos en los que no hay una buena decisión. Pero es no significa que uno no pueda intentar llegar al mejor final posible… aunque requiera más esfuerzo.


Y esto está dificultado un poco por las personalidades de los compañeros, de los que voy a hablar seguidamente.


Una cosa que me preocupaba un poco antes de empezar el Baldur’s Gate 3 es que parecía que todos los compañeros tenían un carácter “ambiguo”, en el sentido de que iban a ser todos personajes con moral “flexible”, héroes reluctantes o directamente villanos.


Shadowheart, semi-elfa sacerdotisa de la diosa de la oscuridad, y amante de las mascotas y de largos paseos por la playa.


Esto ha sido típico incluso desde los tiempos del Baldur’s Gate original: los compañeros del protagonista abarcaban todo el espectro de moralidad, desde paladines con resplandeciente armadura a clérigos de dioses malvados, pasando por ladrones con buen corazón, rateros que sólo miran su propio beneficio o traidores que venden al protagonista al villano principal.


Claro, que si uno quiere ser un héroe y salvar a todo el mundo, tener compañeros que van a estar quejándose o poniéndote una zancadilla no es muy agradable, especialmente si uno ya tiene suficientes problemas en la vida real. Aquí es donde entra el sistema de “aprobación” de los compañeros.


La primera vez que vi un sistema así fue en el Dragon Age: Origins, pero aparentemente es habitual en juegos con elementos de romance en los que uno puede ligarse a los compañeros.


Consiste en lo siguiente: cada vez que uno toma una decisión, cada compañero tiene una opinión al respecto. Si están de acuerdo, su aprobación sube. Si no, su aprobación baja. Según va subiendo la aprobación se abren opciones de diálogo con el compañero, misiones asociadas con éste, y posibilidades de romance. Si la aprobación baja demasiado, es posible que el compañero incluso abandone al grupo.


Ahora, hay un pequeño “truco” en el sistema de aprobación: los compañeros sólo tienen una opinión si están presentes en la decisión. Por ejemplo, podemos decidir ayudar a una huerfanita a encontrar a su madre. El compañero egoísta puede expresar su desaprobación, porque no quiere ayudar a alguien sin una recompensa. Pues bien, si uno ya sabe que viene esa interacción con la huerfanita… puede quitar al compañero egoísta del grupo activo, y éste no se entera de que hemos decidido ayudarla y no opina nada.


Y quiero hablar un poco sobre la justificación de ser malvado, o al menos egoísta, en un juego. Como ya he comentado, lo que a mí me gusta en estos juegos es ser un héroe y ayudar a todo el mundo. Pero en el mundo real, aunque yo intento ser tan buena persona como puedo, existe el riesgo de que me tomen el pelo o se aprovechen de mi, o incluso me causen daños permanentes. Así es que en la vida real hay muy pocos “goody two shoes” como en las películas: todo el mundo tiene un cierto escepticismo y reticencia a la hora de tratar con otra gente.


En un juego de ordenador, sin embargo, yo soy el héroe. Y a menudo soy alguien especial, con poderes, y el juego está diseñado para ponerme dificultades pero permitirme ganar al final. Si alguien se aprovecha de mí y me desvalija, siempre puedo ganar más dinero. Si intento ayudar a alguien y resulta ser una trampa, siempre puedo combatir y salir victorioso. Así es que (generalmente) no hay motivo para no ayudar a todo el mundo.


De esta forma, cuando un compañero es egoísta, contrasta con la actitud heróica del protagonista, y se considera al compañero “malvado” o al menos ambiguo. Siendo que, como ya digo, el escepticismo sano es algo que todo el mundo tiene en la vida real.


Minthara, un buen ejemplo de personaje "malvado pragmatico". Originalmente sólo era posible reclutarla si el protagonista era también malvado, pero se hizo tan popular que los desarrolladores añadieron un "truco" para reclutarla aún si el protagonista es bueno

Hablemos de… eso


Y ahora tengo que hablar de sexo.


Una de las cosas que he mencionado más arriba sobre las características de los juegos de rol según la fórmula iniciada por Baldur’s Gate es que se pueden tener romances con los compañeros. Esta característica tiende a generar mucho entusiasmo entre determinados fans a los juegos de rol. Y, obviamente, Baldur’s Gate 3 no iba a ser menos.


Lo peculiar es que el Baldur’s Gate 3 tiene escenas de sexo relativamente explícitas (o, al menos, tan explícitas como las escenas de sexo en una película “mainstream”). El juego se hizo “infame” cuando se reveló que uno de los compañeros, un druida con poderes de transformarse en otros animales, tenía una escena de sexo transformado en oso…


Halsin, elfo druida. Pobre hombre, "infame" por la "escena" transformado en oso...

Lo que me sorprendió de los compañeros es lo descarados que son a la hora de intentar seducir al protagonista. Normalmente, en estos juegos es el protagonista el que inicia el romance eligiendo opciones “picantes” en el diálogo cuando habla con los compañeros. En Baldur’s Gate 3, cuando la aprobación de los compañeros es suficientemente alta, son ellos los que te tiran los trastos. Al final del primer acto hay una fiesta en el campamento del protagonista, después de haber resuelto el problema de los goblins. Y me encontré que, yendo a hablar con cada uno de los compañeros, todos se ofrecían a pasar la noche conmigo.


Esto se me hizo un poco raro - uno no está acostumbrado a que le tiren los trastos. y aún menos si son personas del mismo sexo. Porque, como ya he explicado más arriba, los compañeros no tienen orientación sexual propia: son “playersexuales”, o sea, que les atrae el protagonista, y solo el protagonista, ya sea hombre, mujer, diablo o semi-dragón.


Gale, mago humano, que es tan poderoso que tenía una relación íntima con la diosa de la magia, y que, como Wyll, es también nivel uno...


Hay otra cosa que me gustaría mencionar: en el juego, a la hora de asignar el equipo a los personajes del grupo, es posible desnudarles completamente - y los personajes son… estee “anatómicamente correctos”, con todas las partes del cuerpo que esto indica.

No voy a poner screenshots de esto, por razones obvias, pero es algo que me sorprendió mucho. Es posible jugar una partida entera con un grupo de aventureros nudistas.


Salvando el mundo, una misión detrás de otra


Y aproximándonos al final de este mamotreto, voy a hablar de los dilemas que tiene uno a la hora de llegar al mejor final posible del juego.


Siendo que hemos hablado de la complejidad del juego y de la “libertad” que se otorga al protagonista a la hora de completar misiones, o de ser bueno o malo, uno se puede imaginar que hay varias maneras de finalizar el juego.


Y ese es el caso. Es incluso posible ser malvado y acabar el juego derrotando al villano principal para acabar suplantándole.

Lo que hacen muchos fans es jugar múltiples veces al juego, tomando distintas decisiones, para ver las diferencias en el transcurso del juego. Hay que tener en cuenta que pasarse el juego de principio a fin puede representar de 80 a 100 horas de juego.


Personalmente, aunque tengo mucho tiempo libre en teoría, hoy en día se me acumulan los juegos, películas y libros por terminar, y normalmente prefiero jugar a los juegos sólo una vez, de forma que pueda ver tanto contenido como sea posible en una sola partida, y a la vez llegue al mejor final para todos los personajes.


En otros tiempos, o al menos en juegos menos complicados, la forma de llegar al mejor final posible era simplemente completar tantos “sidequests” como fuera posible, y completar también las series de misiones personales de cada compañero.


Por ejemplo, el Mass Effect 2 se hizo famoso porque en la última misión, llamada con acierto “suicide mission”, hay que asignar a los compañeros a diferentes tareas. La gracia es que cada compañero tiene una misión personal, llamada “loyalty mission”. Si uno la completa, el compañero promete su lealtad al protagonista y está centrado para llevar a cabo la misión final. De esta forma, si uno completa todas las misiones secundarias, ganando recursos para comprar el mejor equipo para la nave, y uno completa también todas las “loyalty” missions, la misión final resultará exitosa y todo el mundo sobrevive. Siempre y cuando uno asigne a los compañeros a las tareas apropiadas, esto es - pero eso no es difícil.


Si uno no completa las “loyalty missions”, o no compra el mejor equipo para la nave, los compañeros empezarán a ir muriendo durante la misión final. De forma que es posible acabarse el juego con el protagonista siendo el único superviviente de la misión suicida.


En el Baldur’s Gate 3, la cosa está bastante más complicada.


Como ya he mencionado, muchos quests están “engarzados” los unos en los otros, y completarlos en diferente orden, o de diferente manera, cambia la narrativa del juego. Además, es posible fallar quests o incluso completarlos parcialmente: en algunos quests pueden haber personajes secundarios que mueren durante el combate, de forma que el juego da el quest por completado, pero la solución no es la mejor posible, y el personaje no estará disponible para misiones futuras.


Siendo que no quiero jugar varias veces al juego, el resultado es que acabo repitiendo secciones de juego, o secuencias de combate, para hacerme una idea de cuál es el resultado que más me gusta. Es un poco como hacer múltiples partidas en una: en lugar de acabarme varias veces el juego a ciegas, repito secciones del juego hasta que estoy satisfecho. No digo que sea una muy buena filosofía, pero como ya digo, para mí es una fantasía heróica, y quiero llegar al mejor final posible.


Como resultado llevo ya más de 200 horas de juego, y estoy a mitad del último acto…


Jaheira, semi-elfa druida, y el personaje en este juego que representa "I'm too old for this sh*t".
Jaheira ya era parte del grupo de aventureros en Baldur's Gate y Baldur's Gate 2

Y tengo que mencionar como anécdota que el último acto me tiene algo paralizado. Hay múltiples villanos en el juego con sus propios intereses y motivación, y una vez en el último acto, resulta que todos contactan al protagonista para hacer un pacto, ofreciendo ayuda a cambio de que el protagonista les permita vencer al malo principal. Y lo que me detiene es que, en principio, es posible acabar el juego de esta forma: lo que uno estaría haciendo al final es cambiar un malo por otro.

Claro, que rehusando los pactos que ofrecen los villanos implica enfrentarse a ellos en combate - y son todos personajes sumamente poderosos. Hasta ahora no he encontrado el combate en el juego particularmente fácil (véase más arriba), así es que la cosa se puede liar…


En conclusión: un juego complejo, entretenido, con una historia decente y compleja, cierta libertad narrativa y compañeros interesantes, que representa a día de hoy la cúspide de los juegos de rol de ordenador.

martes, 15 de agosto de 2017

Vámonos a Duna, parte II: De las fórmulas al tablero de diseño

Antes de continuar, me gustaría aclarar una cosa. En el pasado post estuve todo el tiempo hablando de propelente, que es el material que expulsamos de un cohete para producir movimiento en la dirección contraria. Cómo expulsamos el propelente, y cómo lo aceleramos para que nos de el mayor empuje posible es una cuestión distinta.


En cohetes químicos, la forma de producir empuje es teniendo dos compuestos químicos: un oxidante y un combustible, que ponen en contacto provocando una reacción de oxidación-reducción, y produciendo calor y gases que se expanden rapidamente, impulsando al vehículo en la dirección opuesta. En este caso, tanto el oxidante como el combustible son propelentes, y hablaríamos de un sistema bi-propelente.


Otra forma de producir empuje es calentar un fluído en un reactor nuclear y expulsarlo a gran velocidad. Este es el principio de los motores nucleares térmicos. Este tipo de motor fue desarrollado por la NASA en varios proyectos, y se llegaron a construir y probar prototipos. Los proyectos acabaron siendo cancelados, dado que la única aplicación para la cual la mayor eficiencia de los motores nucleares era necesaria eran las misiones tripuladas de larga duración (como viajes a Marte o más allá), y a partir de los años 70 se decidió limitar las misiones tripuladas a la órbita terrestre.

En el KSP no hay diferentes tipos de propelente: el oxidante es siempre oxígeno líquido y el combustible es siempre hidrógeno líquido. Los aviones utilizan solamente combustible (el oxidante es el oxígeno de la atmósfera, como en una avión real), y las piezas de los aviones (como los tanques) se pueden utilizar en cohetes y viceversa. Así es que se da la situación de que los aviones consumen hidrógeno líquido en lugar de keroseno, como tendría que ser, pero esto es una pequeñez que no afecta al juego.

(Naturalmente, hay mods que añaden propelentes realistas).



He explicado esto porque es importante para algo que voy a contar más abajo. Vamos a ver pues unas cuantas soluciones prácticas al problema de enviar Kerbals a Duna.


Después de enviar misiones a Mun y Minmus con cápsulas diseñadas para este propósito, y a veces con vehículos similares a Apollo (o sea, un módulo de mando y servicio, y otro de aterrizaje), decidí que quería crear un sistema más genérico que fuera modular y que se pudiera adaptar a diferentes misiones. En este sistema tendríamos:

  • Un módulo de propulsión, que contendría los motores y tanques de propelente
  • Un módulo de habitáculo, para alojar a la tripulación
  • Un módulo de mando, que permita pilotar el vehículo
  • Uno o más módulos de aterrizaje, ya sea tripulado o automático, si queremos visitar un cuerpo celeste.
  • Tanques adicionales, según necesitemos más o menos DeltaV para realizar una misión.
Hay una limitación al montar naves en órbita, y es que los módulos hay que ensamblarlos usando puertos de atraque. El problema es que los puertos de atraque son flexibles y hacen que las naves construídas con módulos grandes se comporten como macarrones mojados si se intenta hacerlas girar con demasiado ímpetu. En casos extremos, es posible que al hacer girar una nave se produzca una oscilación resonante y la nave se desmoche sola.

Este fenómeno se produce porque KSP simula físicamente las partes de cada vehículo. Esto añade realismo... pero a veces, a uno le gustaría que las naves de comportaran como un sólo cuerpo rígido.
Sobra decir que hay mods para crear junturas rígidas entre módulos, e incluso para añadir cuerdas para sujetar objetos y mangueras para transferir recursos entre módulos.

Así es que uno sólo puede tomarse libertades hasta cierto punto, y es conveniente seguir unos cuantos principios básicos:

  • Construir las naves tan compactas como sea posible
  • Asegurarse de que el vector del empuje de los motores pase por el centro de masas de la nave (porque, de lo contrario, la nave tenderá a girar cuando se enciendan los motores)
  • Construir naves simétricas (porque si hay una asimetría en la distribución de la masa, igual que en el punto anterior, la nave tenderá a girar cuando se enciendan los motores)
  • Como corolario del punto anterior, incluso aunque la nave sea simétrica, hay que asegurarse de que el propelente está distribuido por igual en todos los tanques, o la nave tenderá a girar al aplicar un empuje.
Pues acto seguido paso a mostrar mis ideas para enviar Kerbals más allá de la órbita de Kerbin.

Mi primera idea fue esta nave con el ocurrente nombre de Orbital Ferry MkIV Advanced:

 
(Para mayor claridad, he quitado todo el resto del cohete que pone a este módulo en órbita).

La nave que muestro es únicamente la sección de propulsión. Hay puertos de atraque delante y detrás para añadir módulos adicionales.

Para aumentar la cantidad de DeltaV gasté el motor más eficiente que hay en KSP, y el único que es una concesión a la "tecnología futura". El LV-N es un motor nuclear térmico que está basado en el motor real NERVA desarrollado por la NASA.
En el juego, el LV-N tiene el Isp en el vacío más alto de todos los motores, 800s. Para compensar, el empuje es irrisorio comparado con los motores químicos del juego: escasos 60kN. En la realidad, el motor NERVA tenía un Isp de 850s y 336 kN de empuje, pero en el juego redujeron el empuje para que no fuera excesivamente mejor que los motores químicos, de modo que no tuviera sentido gastar otro motor que el LV-N.
El LV-N es, además, uno de los motores más pesados, con 3 toneladas.

Todo esto significa que para conseguir una DeltaV elevada con este motor tenemos que tener en cuenta que vamos a tener un empuje muy pequeño, y en ese caso o nos resignamos a tener encendidos muy largos, o ponemos más motores, elevando el peso seco de la nave y reduciendo así la DeltaV. En resumidas cuentas, el LV-N está indicado para naves muy grandes que lleven mucho propelente para compensar el peso del motor.

Hay otro problema que quizá sea anecdótico, pero que me gustaría mencionar. El tanque naranja que se ve en la imagen era el tanque más grande que había en el momento que construí la nave. Por aquel entonces, el LV-N no estaba correctamente implementado y consumía oxidante y combustible como si fuera un motor químico. Esto lo cambiaron en las últimas versiones, y el LV-N consume ahora sólo combustible (hidrógeno líquido), como el motor real. Pero el tanque no lo cambiaron... de forma que si el tanque está lleno, el oxidante es peso muerto (porque el motor no lo consume), y si quito el oxidante, llevo el tanque medio lleno, lo cual significa que la relación entre masa total y masa de propelente en el tanque es bastante mala y afecta a la DeltaV.

Como se puede ver en la imagen, este módulo de propulsión tiene una DeltaV de 5105 m/s sin carga. La DeltaV disminuirá en cuanto le añada otros módulos.

Después de varias iteraciones de diseño, mi siguiente idea de un módulo de propulsión fue esta, con el también ocurrente nombre de Orbital Ferry MkVI:


(Aquí es donde salta mi instinto de programador, y desearía que hubiera un sistema de versionado como CSV en KSP para archivar las versiones de las naves que uno monta y prueba de forma iterativa).

El diseño básico es el mismo, cuatro motores LV-N con un cuerpo central. La diferencia es que para ese cuerpo central he gastado un fuselaje de avión que, como he comentado más arriba, sólo contiene combustible, y ya no se desperdicia capacidad con el oxidante. Como tenía más espacio, añadí dos puertos de atraque pequeños a los lados.

El rectángulo blanco grande en el centro del fuselaje es un radiador extensible. En las últimas versiones de KSP se implementó el modelado del flujo de calor en las naves. Principalmente, ciertos componentes producen calor (los motores y los taladros de extracción), y hay que gestionar la eliminación del calor o los componentes se recalientan y explotan.

También está modelado el flujo de calor en la reentrada, pero ahí hay que hacer uso de escudos térmicos. Al menos, no sé de nadie que haya diseñado una cápsula de reentrada que disipe con un radiadorcito los miles de grados en que se calienta una cápsula al entrar en una atmósfera a varios kilómetros por segundo.

El motivo por el que añadí el radiador por si acaso es que los LV-N generan mucho calor, y hace varias versiones tendían a explotar en encendidos largos (que es casi todos los encendidos, dado el empuje tan bajo que tienen).

Este módulo de propulsión tiene 7213m/s de DeltaV sin carga, y tiene más posibilidades de ampliación.

A continuación me gustaría mostrar el módulo de control y habitáculo:


El módulo de mando delantero tiene una capacidad de tres tripulantes, y el módulo cilíndrico justo detrás tiene una capacidad de cuatro tripulantes. Aquí en donde hago un poco de "roleplay": en la misión sólo voy a tener tres kerbals en total, para simular una misión real en la que los tripulantes necesitan algo de espacio personal. En principio podría meter siete kerbals - los kerbals no se quejan aunque tengan que pasar años sentados en la cabina como si fueran en una lata de sardinas. De hecho, me podría ahorrar el módulo de control y habitáculo y acoplar el módulo de aterrizaje directamente al módulo de propulsión, lo cual me ahorraría bastante DeltaV. Pero, en fin, uno vive para plantearse desafíos...

Y para terminar, este es mi módulo de aterrizaje para Duna:


Está basado en el módulo de aterrizaje que usaba para los vuelos a Mun, y para la misión a Duna añadí paracaídas y un escudo térmico.
El módulo tiene una tripulación de dos kerbals, y una DeltaV de 2245 m/s, que debería ser suficiente para aterrizar y volver a despegar de Duna. Como Duna tiene una atmósfera, aunque muy tenue, espero poder utilizarla para frenar la cápsula y ahorrar algo de DeltaV.
Vale la pena mencionar que los cuato motores cohete pequeños del módulo tienen el mismo empuje que los cuatro LV-N del módulo de propulsión, 240 kN.

Hay un par de cosas que tengo que mencionar. Aparentemente, según he leído en los foros, la atmósfera de Duna es tan poco densa que no sería necesario el escudo térmico. Los tests del módulo los hice en Kerbin, donde el escudo térmico es absolutamente imprescindible.

Y los tests me llevaron bastante tiempo (así junta uno 300 horas en el juego), porque tuve que iterar el diseño varias veces. El módulo tiene dos juegos de paracaídas: cuatro paracaídas "drogue" (que creo que se traduce al castellano como paracaídas piloto), que se abren a mayor altitud, tienen más tolerancia a las altas velocidades, y empiezan el frenado de la cápsula. Hay además otros cuatro paracaídas principales, que se abren a menor altitud y frenan la cápsula hasta que acaba en una velocidad aceptable para el aterrizaje (como máximo, unos 10 m/s de velocidad vertical es aceptable).

Sin los paracaídas piloto, en la atmósfera de Kerbin hay una ventana muy pequeña entre el momento en el que la velocidad es demasiado alta como para abrir los paracaídas principales (en ese caso, los paracaídas se rompen directamente), y el momento en el que la atmósfera es suficientemente densa como para que los paracaídas se abran correctamente. En ese caso, el frenazo los arranca de la cápsula, junto con cualquier elemento estructural al cual estuvieran sujetos. Uno se encuentra, pues, con una cápsula medio rota, a algunos centenares de metros sobre el suelo, y en caída libre. Lo cual significa que para la tripulación de la cápsula, el resto de su vida va a ser muy excitante y muy corto.

En cualquier caso, después de un concienzudo programa de test, la cápsula funciona correctamente en Kerbin... pero no tengo ni idea de si va a funcionar en Duna. Mi única experiencia es una sonda que conseguí aterrizar en Duna, y me sorprendió lo poco que dura el frenado atmosférico, y lo poco que frena la atmósfera, de forma que el final del proceso de aterrizaje se tiene que hacer con cohetes. Igual que en Marte, de hecho.

Me voy a detener aquí. En el próximo post mostraré qué aspecto tienen las naves una vez ensambladas en órbita, y como se programan en el juego las maniobras orbitales para el viaje interplanetario.